200: ID:c30Q+xz3d.net
削撃使ってて思うんだけど、なんで片手剣双剣のクラッチに修正入った時に、空中クラッチはほったらかしにされたんだろうね
削撃のせいで、大剣チャアクの傷付けが悲しい事になってるし、何か調整不足感を凄く感じる
削撃のせいで、大剣チャアクの傷付けが悲しい事になってるし、何か調整不足感を凄く感じる
201: ID:C8FDxzRQd.net
でも1回組はその削擊付ける必要ねえからなぁ
202: ID:sFpnKYtG0.net
開発の想定した1回組と2回組で役割分担ってのを受け入れたとして
棍が3回組になってるのを早急に直さなかったのが疑問だわ
棍が3回組になってるのを早急に直さなかったのが疑問だわ
203: ID:DEBzOnws0.net
最後に全部解消して終わり良ければ全てヨシ!での評価手の平返しを狙ったのかもな
204: ID:IaodhZvb0.net
1年間放置しつづけた挙げ句が2回組としてもそんな困らなかっただろう1ヒットの傷値を上げるだからなぁ
まぁ双剣は通常クラッチは削撃でもまだたまに2回になるからホントなんだったんだろねこの格差
まぁ双剣は通常クラッチは削撃でもまだたまに2回になるからホントなんだったんだろねこの格差
205: ID:oz6d0u+F0.net
大剣やチャックスあたりは削擊付けたら
速度上がらなきゃやってやれないよね
速度上がらなきゃやってやれないよね
206: ID:nWIZ4Q2e0.net
スリンガー弾落ちるから1回組もありがたい
207: ID:WtPB13Yvd.net
大剣は冰気剥げるとかの問題あるけど武器自体が強いからまだ良いよ降りてすぐ納刀もできるし
真に悲惨なのはチャアク
真に悲惨なのはチャアク
208: ID:tiO3cGBv0.net
機関、大剣、チャアクは長すぎてな
209: ID:IaodhZvb0.net
チャアクは着地時斧モードなのがホントにやばい
216: ID:c30Q+xz3d.net
>>209
本当にアレはやばい
着地時に謎の硬直があって、即変形切りも妙にもっさりだし
本当にアレはやばい
着地時に謎の硬直があって、即変形切りも妙にもっさりだし
210: ID:80vShaxuM.net
いっそクラッチ後斧強化状態なら…
211: ID:tyCJPfxk0.net
削撃にしてもドラゴン防具にしても、もう最後だから調整放棄して全部ヤケクソでぶち込んだ感が凄い
そしてそれがアイスボーンで一番プレイヤーを満足させてる皮肉よ
そしてそれがアイスボーンで一番プレイヤーを満足させてる皮肉よ
224: ID:pdxPt3yR0.net
王ネロも削撃のおかげで大分マシになった
虫棒強いわ~
虫棒強いわ~
225: ID:vfLlZvwhd.net
王ネロ実装時操虫棍だと面倒臭いから双剣に逃げたけど
今だったら操虫棍の方がやりやすい気がする
双剣慣れてないってのもあるけど
今だったら操虫棍の方がやりやすい気がする
双剣慣れてないってのもあるけど
227: ID:chbpEuOc0.net
さくげきが一番でかいでしょ
傷つけしないとゲーム始まらないのに2回クラッチしないといけないとか頭おかしいよ
しかも90秒でまた傷つけしないといけなかったとかゴミゲーすぎる
傷つけしないとゲーム始まらないのに2回クラッチしないといけないとか頭おかしいよ
しかも90秒でまた傷つけしないといけなかったとかゴミゲーすぎる
228: ID:RECYuz8Zd.net
IB発売当初の「傷つけは必須じゃない!だから問題ない!!」君たちはどこへいったのやら
今や削撃実装に加え傷時間2倍になり調整不足だったと言うのを実質認めたに等しい状況なのに
今や削撃実装に加え傷時間2倍になり調整不足だったと言うのを実質認めたに等しい状況なのに
229: ID:otPDCDtyd.net
>>228
いや三色の強化時間考えたら3回クラッチして殴るよりは無視のが効率ええぞ
いや三色の強化時間考えたら3回クラッチして殴るよりは無視のが効率ええぞ
231: ID:RECYuz8Zd.net
>>229
うんまぁそれは認めるけど言いたいことは「クラッチ改善されるだけで別武器になったかのような有様」ってとこだよ
IBはやっぱりクラッチ前提だな、と
うんまぁそれは認めるけど言いたいことは「クラッチ改善されるだけで別武器になったかのような有様」ってとこだよ
IBはやっぱりクラッチ前提だな、と
258: ID:e8B9xpae0.net
>>228
傷つけはチャンスがあったらしてね ↼ 開発
常に強引に傷つけして最大火力を出せ ↼ ユーザー
双方の考え方に違いがあって最後に開発が折れた感じだけど
傷つけが早くなればなるほど意味のない一手間になってしまうんだよね
だから傷つけシステムは遅いのが正解で早いなら最初からないほうがいい
259: ID:IgiNEavg0.net
>>258
エグゼクティブ・プロデューサー様がレイアの頭殴るのにまず脚殴ってこかしてるみたいに開発ズレまくりだからな
まぁ傷つけはチャンスがあったらするための忖度ひるみでも2回組と1回組との差が絶望的でなー
今は2回組も削撃なしでひるみまでに傷維持されるけど前はすぐ消えたしねぇ
エグゼクティブ・プロデューサー様がレイアの頭殴るのにまず脚殴ってこかしてるみたいに開発ズレまくりだからな
まぁ傷つけはチャンスがあったらするための忖度ひるみでも2回組と1回組との差が絶望的でなー
今は2回組も削撃なしでひるみまでに傷維持されるけど前はすぐ消えたしねぇ
232: ID:hou3t2qd0.net
必要じゃないと言うより虫棒に関してはTAでもしない限り傷付け狙うこと自体がデメリットまであったと思ってる
死因大体傷付けのためにクラッチしたら吹っ飛ばされて起き攻めとかだったし
死因大体傷付けのためにクラッチしたら吹っ飛ばされて起き攻めとかだったし
236: ID:tiO3cGBv0.net
改善されすぎて一度クラッチすると傷をつけました!傷をつけました!って二回言ってくれるようになったな
237: ID:c7BY7D5Y0.net
傷!弾!傷!
240: ID:grOatzfX0.net
傷つけ1回で出来るようになったし、イヴェルカーナ相手に相性めっちゃいいみたいだし試したらなにこれ超楽しい
機動力めっちゃ高いし動き早いし普通に敵モンスについて行けるのに感動するわ
猟虫も色々と取り揃えてる最中だけどなんかこれ、竜骨中がめっちゃいるのな。今更下位モンスマラソンするとは思わなかったw
機動力めっちゃ高いし動き早いし普通に敵モンスについて行けるのに感動するわ
猟虫も色々と取り揃えてる最中だけどなんかこれ、竜骨中がめっちゃいるのな。今更下位モンスマラソンするとは思わなかったw
238: ID:3a9en+GE0.net
ライズにはなにも引き継がれていない模様
239: ID:IaodhZvb0.net
>>238
あれXXのメンバーが終わった直後からやってたらしいからねぇ
ワールドの続編はアイスボーン組って感じでスタッフはある程度共有してるだろうけどラインは2つあるみたい
あれXXのメンバーが終わった直後からやってたらしいからねぇ
ワールドの続編はアイスボーン組って感じでスタッフはある程度共有してるだろうけどラインは2つあるみたい
241: ID:WtPB13Yvd.net
そもそも傷つけなんてゴミ要素引き継がなくて良いから
242: ID:chbpEuOc0.net
部位破壊っていうそのまま使えそうな要素あったのにな
243: ID:86ogjFgWd.net
マルチで殴りやすいけど硬い部位の肉質軟化させて立ち回る、みたいなプレイができる敵に対しては良いシステムだったよ
244: ID:c7BY7D5Y0.net
削撃来るまで傷つけとぶっとばしは完全にないものとしてプレイしてたからここで傷つけながらやってる書き込み見てすげーって思ってたよ
元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1602422768/
削撃で1回組が損してるのは否めないよな。3スロ1つでつけれるのがお手軽すぎるのよな。せめて3スロ×3ぐらいは必要にすべきだった。1回組は1つ付ければ石を落とすようにしてさ。IB神ゲーだと思ってる俺でも、この削撃の仕様は擁護できんわ。
IBが神ゲー………???
色んな人がいるんだな
神ゲーとクソゲーと思ってる人は意見が真逆なんだなって感じました。そもそも1スロスキルにしろよ
そもそもMODじゃバグ扱いされてんのを珠で補うってのがね
百歩譲って珠でいいとしても1スロ1個のスキルとして実装するのが及第点
複合珠も同時に実装するくらいじゃないと
わざわざ糞仕様を望むのか…(困惑)
アイスボーンが神ゲーらしいのでどんな思考をしてても不思議じゃない
各種武器の視点ごとにあってもクソ、無くてもクソだからな、どうあがいても全員納得するような仕様には落とし込めん、根っこが腐り落ちてる
最初から全武器傷つけ1回組、スリンガー弾は生産持ち込み可能にしとけば何も問題はなかった
傷つけというシステム自体が糞という点に目を瞑ればだが
クラッチさえ無ければなぁ
いや元々無かったんだけど
いっその事スリンガーもボウガンみたいにカスタマイズ出来たらなあ
>スリンガーのカスタマイズ
モンハンの開発だそ?
最終アプデで最大強化した状態が現状の性能になり
そこまではより不便な性能のモノを使わされるのが目に見えとるやん(笑)
1年前まで無かったクラッチ・傷付け・ぶっとばしが
ボウガンの徹甲や放射ガンス等の例外もあるが
常にゲームの中心に置かれている時点で頭おかしいからな
しかもその要素が主に楽しさでなくストレスにしか貢献してない
ワイヤーアクションでこんな爽快感無いゲームとか
木っ端会社のインディーズならともかく大手の売れ筋IPで見たことないわ
不要
無くても成立してたものに要素ゴテゴテ足して、その要素が片っ端から問題抱えてるのすごいわ
アプデでフォローできるにも関わらず放置あるいは激遅対応ばっかでいよいよ底が見えたなって感じ
弱特の仕様がそのまんまだったらここまで文句言わなかったわ。
コレメンス。
クラッチの射程も長くしてほしかったなぁ・・・
ワールドの目玉である所のスリンガー射出機構をさらに活用していく為のシステムというのは分からなくないんだけどな。
傷つけやぶっ飛ばしが過去作から存在した仕様(部位破壊による肉質軟化、スタンや乗りなどによる拘束)とろくに差別化出来ていない点と
その効果量がデカすぎる点が問題だと思う。
ガンスのハナクソなんか最たる例で、刺した部位への砲撃威力60%up!なんてあまりに極端すぎる。
この辺もうちょっとマイルドな調整だったならここまでブーブー言われてなかったんじゃないかな
弱特の仕様そのままで弱点柔らかくして弱点以外にしか傷つけ出来ない仕様だったらよかったかもな
弱特のあのトチ狂った仕様変更が事実として存在する以上開発が傷付け必須の環境にしたかったって言ってるのと同義だからな
傷つけしてやっとナーフ前の数値ってプレイヤー側の手間が増えるだけだもんなぁ
それが簡単ならまだしもゴリ押しの儀式だし
調整は雑だし感情は隠さないしで
まず人として無理な開発者だった
肉質が元々固すぎる相手への対策とだけ考えるとまあ便利さはあった傷付け
けど実際はほぼ全てのモンスターにそれありきな調整だったと言う…しかも発売当初は属性も大半がぶっちゃけ死んでたしただただタフになったモンスターに物理一辺倒なおかつクソみたいな傷付けしながらじゃ無いと隙潰しされまくったモンス相手に長引くだけだったのがあまりにも…
チャンスに弱点殴るってのが基本だけど傷付けしないとチャンス時に出せる火力が割りと大きく減って傷付け時間は武器には儀式あるわそもそも二回組はいるわで制約まみれの中なのに結構短くて…ただやること多くなって火力に影響出すぎるってどうなのよ…しかも今まで修正チャンスあったのに最後の最後にちゃぶ台返しで是正しようとする辺りなんかもうね…
fjokがアイスボーンを嫌がらせ盛り仕様にしたのは一瀬のライズ前にモンハンの評判を下げて売上差でマウントとるため説。
傷付けがいらない。
相手にしがみついて特定の攻撃を回避しつつ特定の部位に攻撃できるっていうのだけで良かった
弱特の仕様も前の仕様でよかった
ライズはすべてのコンテンツが解放されてから買ったほうが特かもしれない。
値段も下がるし、無駄な周回を減らせるし。
評判も知れ渡るしな
特に脚本やUI辺りは警戒されてるだけあって広まるのも早かろう
アイスボーンはそびえ立つクソ。この評価はもう覆せない。これが今後10年の礎とか何の冗談だ
勘違いしちゃいけない。今後10年の礎はワールドの事であって、ワールドででた改善点、調整不足であったゲームバランス等がブラッシュアップされると期待されたがしかし!出てきた糞がアイボーなんだ・・・
アイボーの失敗からfjokを関わらせちゃいけないってことを学べカプンコ
fjokの転倒から頭狙い以外のプレースタイルを認めなかったのが悪い。ドラえもんが言った「世界が君レベルになったら終わり」を体現したのがアイスボーン
クリティカル依存が強すぎるシステムがもっとなんとかならんのか
物理の通りが悪いけど属性武器だとやけにダメージ出るな!とか、もっとモンスターによって幅があればよかったのにね。
開発自ら属性遊びを否定したまま終わったからな…
発売当初から言われ続けて来た傷付け回りを一切手を入れずに1年以上放置した上最後の最後でやっと削撃実装とか控えめに言って終わってる
ワイルズは殴る事によって傷付け出来るんだっけか?
アイスボーンの終わってる傷付けからちゃんと修正されてそうで何より
ワイルズ楽しみすぎる
寝ころびながらPSポータルでやりてーーーーーー