41: ID:/QXY9DDad.net
ガンナーだけ潰すとかここの開発に出来るはずがないし、
ガンナーが死んだら近接がそれ以上に死ぬだけだからガンナーゲーは終わらないんだ
ガンナーが死んだら近接がそれ以上に死ぬだけだからガンナーゲーは終わらないんだ
507: ID:eCgs5vbG0.net
もう徹甲ナーフしろよ
固定ダメージ、スタン値、爆風、所持数なりどれかをよ
群を抜いてお手軽拘束+ダメージって意味不明だわ
固定ダメージ、スタン値、爆風、所持数なりどれかをよ
群を抜いてお手軽拘束+ダメージって意味不明だわ
524: ID:eCgs5vbG0.net
救済の意味として最悪火力は据え置きでいいからスタン値4〜7割削ってほしい
徹甲パンパン垂れ流しでもクリ距離、肉質無視おまけ程度にスタンでダメージ出るなら十分有用でしょ
ボウガンは状態異常簡単過ぎ
徹甲パンパン垂れ流しでもクリ距離、肉質無視おまけ程度にスタンでダメージ出るなら十分有用でしょ
ボウガンは状態異常簡単過ぎ
525: ID:7YlrtTE+0.net
もう長年続いたシリーズだからちょっとずつちょっとずつ変えていくしか無いんじゃね
今回の散弾や拡散の変更だって思い切ったなと思わないでも無かったし
いや旧散弾は産廃が過ぎるとは思ってたけどそういう産廃枠かと納得してたし
今回の散弾や拡散の変更だって思い切ったなと思わないでも無かったし
いや旧散弾は産廃が過ぎるとは思ってたけどそういう産廃枠かと納得してたし
528: ID:eCgs5vbG0.net
確かに急に変えるのは無理そう
今後剣士ガンナーの防御差をなくしたりそれによって遠近の役割、火力の見直しとかWの時以上にシステム・仕様を大きく変更してほしい
とりあえず謎のボウガン優遇というか近接不遇を少しずつ改善希望
今後剣士ガンナーの防御差をなくしたりそれによって遠近の役割、火力の見直しとかWの時以上にシステム・仕様を大きく変更してほしい
とりあえず謎のボウガン優遇というか近接不遇を少しずつ改善希望
529: ID:yDBOTNrd0.net
いうほどボウガン優遇されてるか?近接の方が強いだろ
530: ID:5CD2PJcR0.net
行動面で近接が辛いのが主な原因だろうけど
モンス動きとかって発売後だと根本から直すのは不可能だから開発初期にちゃんと考えてもらわないと困る
発売後はもう数値いじってお茶を濁すしかない
モンス動きとかって発売後だと根本から直すのは不可能だから開発初期にちゃんと考えてもらわないと困る
発売後はもう数値いじってお茶を濁すしかない
532: ID:EqopJhdEa.net
何かの行動の前後にわざとらしい軸ずらししてくるじゃない
アレに的確に当てられる近接なんて極々一部のプロハンだけだよ
アレに的確に当てられる近接なんて極々一部のプロハンだけだよ
537: ID:zikO8hjN0.net
>>532
539: ID:J2f2QsRG0.net
ディノやその亜種とかバックステップサイドステップしまくりじゃん
ダウン時間も何故か短いし
クソモンスだと思うわ
閃光しても大人しくならないし
耐性つけるなら大人しくさせろよ
ダウン時間も何故か短いし
クソモンスだと思うわ
閃光しても大人しくならないし
耐性つけるなら大人しくさせろよ
541: ID:zMktI1GM0.net
>>539
必殺技の尻尾大回転のあとの威嚇もしなくなったしなぁ
別にあれ削除しなくても良かったやろて
必殺技の尻尾大回転のあとの威嚇もしなくなったしなぁ
別にあれ削除しなくても良かったやろて
540: ID:eCgs5vbG0.net
モンスター側の単純な振り向きがなくなってヌルヌル動くようになった
ボウガンは過去作と比べて明らかにリスクはへってると思う
キャンプで補充可能になって弾の工面が無くなって極論特化弾以外必要ないし昔ほど紙装甲でもなく全体として機動力も上がってる印象
シールドは言わずもがな(ヘビィのヨッコイショ回避を除く)
アイテム補充は共通として剣士は砥石無限くらい?
542: ID:00bTgUpA0.net
近接武器が斬撃とか何ならビーム撃てるようになればボウガンに追いつけそう
543: ID:eCgs5vbG0.net
ぶっ飛ばしとかいうゴリ押しダウンのせいで大技後の隙とか削除されたと思う
高速化隙潰してんこ盛りで通常の戦闘にメリハリがなくってダウンやスタン時にタコ殴りするゲームになった
怯みカウンターとか最悪なものまで
高速化隙潰してんこ盛りで通常の戦闘にメリハリがなくってダウンやスタン時にタコ殴りするゲームになった
怯みカウンターとか最悪なものまで
555: ID:6qr2Lc0Ad.net
>>543
ぶっ飛ばしでダウンさせて殴るの楽だけど
アクションゲームとしてはクソつまらないんだよなあ
トレモの柱殴ってると同じことだもん
やっぱ 大技を避わすかガードしたあとに反撃したいよな
ましてやそれにモンスターがカウンターで反撃してくるとかあり得ないわ
開発はそんなのを自分達で狩ってて面白いんだろうか?
まさか本当にエアプなのか 本当にモンスターを自分の子供のように思ってるのか
だとしたら開発マジガ○ジ
ぶっ飛ばしでダウンさせて殴るの楽だけど
アクションゲームとしてはクソつまらないんだよなあ
トレモの柱殴ってると同じことだもん
やっぱ 大技を避わすかガードしたあとに反撃したいよな
ましてやそれにモンスターがカウンターで反撃してくるとかあり得ないわ
開発はそんなのを自分達で狩ってて面白いんだろうか?
まさか本当にエアプなのか 本当にモンスターを自分の子供のように思ってるのか
だとしたら開発マジガ○ジ
558: ID:YzgKcj8Fa.net
普段は弓/ガンナーがメインで近接も使いこなせるように練習してるんだけど、
近接とは違って密接してなくとも弱点を叩き続けられるガンナーは強いっていう自明の理を再認識してる
近接とは違って密接してなくとも弱点を叩き続けられるガンナーは強いっていう自明の理を再認識してる
562: ID:HsKYV1Zs0.net
>>558
昔のガンナーは今以上に紙装甲だったから
火力高くても許されてた感じだったんだけど
今のガンナーのリスクはかなり少ないのにあの火力は過剰だよな
昔のガンナーは今以上に紙装甲だったから
火力高くても許されてた感じだったんだけど
今のガンナーのリスクはかなり少ないのにあの火力は過剰だよな
574: ID:FnjqJscYa.net
>>562
近接も上達してコンボの当て勘を掴めるようになってきたら楽しいしそこがモンハンの醍醐味なんだけど、やっぱガンナーと比べたら趣味だよなあって
近接も上達してコンボの当て勘を掴めるようになってきたら楽しいしそこがモンハンの醍醐味なんだけど、やっぱガンナーと比べたら趣味だよなあって
560: ID:+k4NSHbx0.net
大抵のゲームは距離のアドを埋めるために遠距離武器は使用制限だったり腕前を必要とするのにモンハンなんもないのがな
563: ID:Arg+5Gly0.net
ガンナー様は遠くから攻撃出来る代わりに状態異常入れやすいし火力も高い
565: ID:Ee2BUFZg0.net
>>563
そんなにデメリットあるの?(すっとぼけ)
そんなにデメリットあるの?(すっとぼけ)
564: ID:jXcR1ytx0.net
銃は剣よりも強し ンッン~名言だなこれは
元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1593849898/
徹甲ナーフしたところで近接武器がクソモンスの動きについていけないゴミだって事実は変わらないんだけどね。
哀れな徹甲ナーフマン共はいつになったらそんな単純な事実に気がつくのだろうか?
近接が弱い原因はモンスターが隙潰し&連続攻撃するせいで攻撃チャンスが少ないからなんだよね。
単純に近接のモーション値上げてハイリスク・ハイリターンにするか攻撃速度の上昇、
あるいはクソモンスのモーションの見直しをしないと真の意味でのバランス調整は不可能だよ。
徹甲をナーフしたところでプレイヤーの選択肢がまた一つ減るだけ。
4Gでもそうだったがハメばかりになるとしたらモンス側の問題も大きいんだっつーの
簡悔開発が過剰な隙潰しを施す→どんどん普通に戦うのがバカらしくなる
→結果開発の思惑とは裏腹にハメによる一方的な狩猟が加速、この流れほんと草も生えない
スタン性能を弄るなとは言わんがもっと先にやるべき事があるんだよ
でも近接の火力上げて徹甲のスタンナーフしないと徹甲1人でもいるだけで野良も含め今以上にハメみたいな戦闘ばかりになりそう
徹甲は単純に拘束力が強すぎる
目ぇ逸してたのに事実突きつけんじゃねえよボケ。
実際今回の大型アプデで火力不足のランス、
クラッチのあらゆる要素と相性悪い操虫棍に何の修正も来なかったもんなぁ…。
マジで来ないんだろうな、近接の強化なんて。
君はいつになったら、開発が近接強化なんてするわけないって気づけるんだろうね?
近接武器がガンナー並みになれる未来よりも、モンスターの不自然かつ理不尽な挙動が改善される未来の方が想像できないよな。近接とかガンナーとかの前にモンスターの方こそどうにかしないといけないのに
車庫入れと揶揄されるようなモーションが標準搭載って普通に考えてイカれてるよな
ガンナーなんていなくなればいいのにとか言ってるけど結局ガンナー万歳仕様なんだよな。てめぇが消えろやFJOK
調整能力が低すぎるからな
開発「ガンナー氏ね!!(クソモンス投入)」
近接「ぐわああぁぁぁああ!!??」
ガンナー「?」
だいたいこんな感じ
モンスターの挙動が拘束前提すぎて隙が少なすぎるのが問題なんだよね
まともにターン制してるのは激昂ラージャンくらいでしょ
大半のモンスターは近接で攻撃差し込む隙がほぼないんだからそらボウガンが強くなるのは必然よね
結局は開発のモンスターびいきが問題なんだよな
モンスターがあらゆる行動を自由にキャンセルして隙潰せるのに、
ハンターは硬直キャンセルできないこと多いのに
ガンナー優遇とかじゃなく近接がどんどん手を出しにくくなってるだけなんだよな
「いなくなればいいのに」から察するに弱体化だってできるものならしたいはず
でも露骨にガンナーを潰して実質近接だけになったらどうなるか、を考えると…ね
その時こそいよいよ全てのヘイトが元凶のクソモンス共に向かうだろうな
「入る度に揺らぎのある世界」ッ!弾道よ揺らげ!
3の時にせっかく武器種を整理してスッキリさせようとしたのに、唾を吐きかけたのはお前らなんだよなぁ
雑な継ぎ足し開発の常態化は全面的に自業自得だゾ
脳足らず
今後もM(G)級作品出す度に高速化隙潰しマシンになるなら予め近接強めorガンナー弱めに調整しておけばいいんじゃないか?(暴論)
もちろんこんな調整はダメだし開発がそれなりにターン制?のモンスを造ってくれれば最良で今の開発にはそれが見込めない
あいつらフルフルやババコンガにすらバクステ車庫入れさせる筋金入りのアホだからな
この手の隙潰しがある限りは弱体化しようがガンナーの方が気は楽だろうよ
ある意味ガンナー最大のメリットって強さよりも簡悔モーションをある程度無視できる事だし
最良なのはIB開発陣がもう二度とモンハンに関わらないことだな
結局問題の根本に当たる作り手が変わらない限り、何度でも同じ過ちを繰り返す
若干ジョジョスレ
開発的には今回のアルバの属性遊ばせが徹甲ナーフ代わりだぞ
なお実際に死んだのは
徹甲ナーフ派は巻き添え喰らいたくないってのが主張だしな。どうしても、自分より火力出るのが許せないってことにしたい人が一定数いるけど。
なんつうか、人間から見たら超デカいモンスターが人間より強いのは当たり前でさ
そんなモンスターがたかが人間ごときを相手に車庫入れとかサイドステップみたいな間合い取りします?って感じ
もっとガン攻めしてきていいんじゃないの
現状でガンナーの高火力の割にリスクが少な過ぎるってのもモンスターが後ろや横じゃなくて前進モーションに特化すればリスク増大するし
そのリスクを負った上での高火力ならまぁ納得でしょ
あんなでかいモンスターが小さな人間よりレスポンスが良い時点でもうね
車庫入れ・ステップによる五分五分の状況()を妄信しすぎというか
世紀の大開発か何かだと思ってるのを疑うレベルで誰も彼もが習得してるけど
あれが近接アクションの楽しさをゴッソリ削り取ってる元凶のひとつだよな
徹甲はDPS低いし強い相手はキャンプ補充必須だし調合の手間かかるしと今でも十分駄目な所あるんだからこんなもんだろ
相手によっちゃ通常散弾貫通属性弾と全てが徹甲より上回れるわけだしな。それにナーフしても他が強くなるわけじゃないから損するだけだぞ
それより近接の強化だわ。クラッチの射程の短さといい、傷つけ必須のバランスのくせに2回組のモーション値低い事といい
おかしな所いっぱいあるのに発売からほぼ修正されないままいつまでも放置してるの酷すぎ
空中の相手にはクラッチ攻撃しか出来ないくせに速度遅くて差し込むチャンスがあまりない武器まであるし、何を考えて調整してんだよ
極ノ型
剣神+2スキル
不退スキル
秘伝スキル
空色ゲージ補正(1.8倍)
まぁ・・・・F要素くれくれって事だなぁ
Fアンチは精々頑張って論破してくれや(笑)
単純な攻撃力のアッパー調整もそうだけど、何よりアクション面での強化じゃない?
真溜めとか超出とかさあ、あんなデカくて素早く動くモンスター相手にあんなにノロノロした一連の動作するわけねーじゃん
本家とFとではシステム周りやらハンターの性能やらモンスターの設計思想やらと殆どの点で単純な比較ができんからFの要素を入れれば万事解決というわけではない
それでも敢えて言うならモンスターの動きをもう少しターン制寄りにするなりハンターの動きのレスポンスを良くするなりバランスをとって欲しい
近接のクラッチの距離考えた奴はマジで頭悪いと思う
クラッチ怯みで後退するくせになんであんなにクソ短いんだよ
徹甲榴弾をスリンガーで撃てる様にすれば誰も悲しまずにすむぞ
そもそもモンスターの隙にクラッチ刺さなきゃいかん時点で大技差し込む隙が激減してるんだよな。そりゃコンスタントに殴れるボウガンが優位な訳よ。
クラッチ怯み中にクラッチするといいよ
個人的に傷二回組以外は許容範囲
ガンナーナーフはやめた方がいい
強敵への最後の砦としてあるべき
ワールドのガンナーテコ入れは外人向け、もっというと北米向けと言われてるけど、その層からもそっぽ向かれてるんだよなあ
シューターしたいならもっといいゲームがあるっつーの
右上という画面外に飛んでいく大きなバグも修正出来ないんだから競争相手にもならねえなw
未完成のFF14
カウンターもガンナーだと無視出来るけど、近接だと被弾確定もあるので理不尽に感じる
自分シールド無し散弾ヘビィ使いだが回避距離積んで回避した方がタイム縮むしシールド消していいで
シンプルに、ガンナーは火力高いけど防御生存が難しいってい特徴でいいんじゃないの?
ランスじゃガ性強しか選べないのにヘビィはそれに加えてシールドの枚数で調整できるってのは正直上位互換でしかないわな
モンスター毎に火力面で最適解も調整できるし、ランス以上の生存能力を(元々大して高くないけど)上げることもできる
それでランスと同等のガード能力にすれば少なくとも火力はヘビィの方が上、生存は操作感次第なところあるけどヘビィはボタンでガードもジャスガもカウンターも要らずに照準を弱点に合わせるだけだからねぇ
盾4でも残りをスコープにして散弾やれば十分ランス以上になるよ
まあ実用性に疑問符つくから別にキミの言う通り
盾四ヘビィはランス以下って事でも良いんだけどさ
問題なのは盾4がランスより上か否かというより
盾3(=ランス盾)よりスタミナ消費が少し減るだけの
盾4とかいうネタ構成でないと
ランスが比較対象にすらならないという話なんだけどね
ランス以上の性能になるように組んだら火力ガタ落ちで使い物にならないからさすがにその評価はエアプ
シールドヘビィとかいうあんなちっこいシールドでランス以上のガード性能
これ以上ムズくなったらおじさんついていけないよ
徹甲最高!!市長サイコー
普通に考えたら近接武器はぬるぬる動けて遠距離武器はもっさりアクションにすべきなんだけどな
だが糞開発は近接にもイライラアクションを押し付ける
シールド無しの貫通とか抗菌属性ヘビィで歴戦古龍相手に2パンされるくらいの紙装甲で挑むのは作業感無くて楽しい
ハンマーはまだマシだとは思う。不動転身でゴリ押せばスタンでチャンス増えるし坂回転で乗りも狙いやすい、クラッチに派生も傷付けモーションも優秀だし。
まあ徹甲だと転身不動でゴリ押さずとも安全に楽々スタンもダメージも取れちゃうんだけど。
いつの時代も遠距離ゲー 正直ゴミゲー
要望を送るなら徹甲ナーフじゃなくて近接強化だろ
徹甲ナーフされても近接は弱いままだぞ
益々クソゲー化させてどうするんだ