なんかシナリオ駆け足感あるなぁ・・・
元のSFC版もこんなもん?
sfc時代のゲームではよくあること
元のSFCはムービーシーンとかない会話だけだからもっとアレだけど
神獣戦の各ダンジョン突破してボス倒していくのが体感的にめちゃくちゃ時間かかるから駆け足に感じないだけ
多分容量の問題もあったんだろうけど
神獣戦から基本お使いや誰かに話を聞いて調べようみたいなの無いから淡々とダンジョン攻略して倒していくって感じだし
ラスダン行ってチラッと名前が出てきてたラズボスとあってってサクッといくからね
二週目やる気しないな
ストーリーくそだし
ゼノギアスやゼノサーガみたいのならやる気おきるが
>>336
聖剣を巡って各勢力の争奪戦が始まるのかと思ったら
勝手に終わってるしなぁ・・・
なんかFF15のいつの間にか帝国滅んでるの思い出した
負けた勢力の連中、ご丁寧にお別れの挨拶までしてくるしな
気付いたらトップが暗殺されてたとか草
なんていうか
2Dドット絵SDキャラだと許される演出でも
3Dリアル等身キャラだとおかしくなることってあるよな
これなんかいい例だと思う
このストーリー展開って創作するうえでかなり参考になると思うんだよね
20時間で主人公の旅立ちから各国とコネクション持ちつつ戦争が大きくなり
捌ききれない勢力は互いに消耗脱落させて、一番強い敵を主人公が撃破のスピーディー感
普通だったらアストリアを襲った獣人たちの姿を見せずに章を進めるとかありえないわ
ストーリーというか世界の使い方は上手いと思うな
同じところを何度か行き来させる感じで小さな世界を広く使ってる
アストリアは何で襲われたのかよくわからんな
侵攻途上にあるジャドは占領しただけに留めたのに、ルート上スルー可能なアストリアを滅ぼす理由は何だ?
アルテナでさえ侵攻途上にあるミントスはスルーしたのに
士気向上のため
結界でウェンデルに侵攻出来なかった腹いせ
ツッコミどころ満載のゲームなんだな…
説明口調も多いからかギャグマンガ日和のソードマスターヤマトが思い浮かんだわ
ストーリーガバガバのSFC時代のゲームだぞ
急展開ご都合主義満載
聖域の敵共在庫一掃処分なんかはいつ見ても酷いなw
紅蓮魔も人の事高笑いしながら爆撃しといて、真っ先にくたばるし
親分殺されたーとかの状況説明といい、ジャンプ打ち切り漫画の手法だろあれw
>>478
25年前のゲームなもので・・・
今基準のシナリオだったら在庫一括処分じゃなくて
負けた勢力ももうちょっと何かしらの見せ場、ドラマはあったかもな
LOMはオムニバス形式だからストーリー殆ど覚えてないけどな
多少ガバガバでも王道路線の方が万人受けするし、LOMはリメイクしても成功しそうにない
まあ「原作と違う!」って叩く人も出てくるだろうけど
ちょっと気になったのは街内のNPCや仲間のセリフだな
「いつの話してんだよww」ってのが多々…
脱出後のジャドの城内とか、確かに普通はもう訪れる必要ないとこだけど
領主らしき人がぽつんと1人座ってるだけとか流石に笑うわw
進行度で仲間の会話変わるのはウェンデル、ディオール、コロボックルの里くらいか
パロと秘密のアジトも
元スレ:http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1588292060/
ツッコミどころ満載で全然いいよ。勢いと雰囲気が出てれば十分だよ。
変に整合性取ってテンポ悪くなったり地味になったりしたらそれこそ最悪。
陣営が違っても展開が完全にワンパターンなのはもうちょっとどうにかならないかと思ったけど、
まあ変わったら変わったでコレジャナイって思っちゃうだろうしなぁ
とりあえず、周回プレイでボン・ボヤジとドン・ペリ関連はスキップさせて欲しかった……
こっちは完全に苦痛だ
他勢力が全容をみせないまま退場するのは周回のモチベにもなるからむしろ良かったと思う
聖域でのやり取りはそんな背景だったのか、まぁ二週目をこれからやるわけだが
美獣とか絶対リベンジを企んでると思ったらまさかのガチハラキリとは拍子抜け過ぎて・・・
アストリアのアレは死を喰らう男が扇動したんかなぁと
魂欲しがってたし、ミラージュパレスに怨霊残ってるし
2,3周するのが前提の設計だし、テンポよくEDまで行くために早足なのは仕方ない
「他勢力の全容を見せられない」
そこは当時の製作陣も気にしてたとこらしいけど、やりたかったのが主人公でストーリーが変わるってところだからなぁ…。主人公と関係ない国のゴタゴタやってもなぁ
リューナイトのパクリ