【MHWアイスボーン】徹甲ヘビィの大流行っぷりは傷付けシステムなんて誰も望んでないことを証明してるのでは【モンハンワールドアイスボーン】


180: ID:23gOh4MUp.net
徹甲ヘビィクソつええなこれ
麻痺睡眠まで打てるししばらくこれ使うか

 

279: ID:wRDoMk4l0.net
徹甲ヘビィめっちゃ流行ってるな…

 

291: ID:aWW/rS6L0.net
肉質無視の徹甲の流行が、傷つけは誰も望んでないカスシステムってのを実質証明してしまっているのが笑える

 

300: ID:4iFwJqY2p.net
>>291
マジでコレな
徹甲使う一番の理由は傷付けがいらないから
徹甲マンにキレてるやつはこんなクソシステム生み出したやつにキレてくれ

 

293: ID:xiBDC4DEr.net
ヘビィを担ぐ前提としてラー、銀に徹甲はまあわかる
あとはいらんでしょ
クシャも頭に通常ぶちこめば良いし

 

297: ID:rMgayyyrp.net
ワールドからのモンスターで傷つけあって良かったなと思ったのはキリンくらい
あとはヴォルガノスは楽になるけど元のコンセプトがクソすぎてあれだし
ナナも柔らかい所増えるから楽になるけど元々の肉質がおかしいのでノーカン

 

298: ID:izZx6Zle0.net
ワールドの時ってモンスターシバいてると今の傷のエフェクトになったんだっけ

 

362: ID:izZx6Zle0.net
ボウガンで遊んでるとアクションゲーム感無いな
徹甲撃ち込んで終わり!

 

363: ID:31CTSlASd.net
>>362
普通にTPSだからな
アクションでもなんでもない

 

687: ID:SLuD6kXKp.net
お手軽狩猟動画!→ヘビィで徹甲貫通パンパン
最速動画!→ヘビィで散弾パンパン
何が面白いんだよこのゲーム

 

690: ID:YxXxyeEta.net
>>687
使いたい武器使えば良いじゃん

 

693: ID:Pq1UxrhQ0.net
>>690
そしたら弱いじゃん

 

696: ID:S8+D9g+vM.net
>>693
じゃあ黙って使えよw

 

722: ID:hjmADSOSM.net
傷つけだりー→徹甲パンパン!

 

837: ID:W/IftUll0.net
マルチは傷つけの負担楽になるから作業感軽減される
何もしないでr2押すだけのライトはいらない

 

844: ID:fGDVLIu+r.net
>>837
マルチなら徹甲で目眩させたら傷いれしてるぞ。感謝しろ

 

845: ID:I02WSgaza.net
>>837
最近はヘビィにも増えてきたわね
脳死で徹甲だけ撃ってなんもしないやつ

 

846: ID:epoARje+r.net
>>837
徹甲や属性撃つライトは良いじゃん
それより物理弾なのに傷付け一切しないでカスダメ音出してる貫通ヘビィのが嫌だわー

 

元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1586017735/

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44 件のコメント

  • 傷つけしたくてもモンスター拒否するじゃん?
    傷つけても時間短いじゃん?
    やる意味薄いから何も考えずにヘビィ撃ってればモンスター倒れるし
    面白さに欠けるけどやっててそっちのほうが楽だからヘビィ使うわ

  • めんどくさくてテンポの悪い行動はアクションゲームで嫌われる傾向にあるからね、それならつまらなくても楽な方法でやる人多いだろうねぇ…

    • クラッチクローの発案者って藤岡さんじゃないの?
      もしそうなら次回作に関わらないどころかもっとガッツリクラッチ要素強化してきそうなもんだけど

  • クラッチ自体はいいんだよ。それ周りのシステムがオールクソなだけで
    傷付け自体はアリだと思うんだよ。他に傷付ける手段がたくさんあってその中の一つがクラッチクローならこうまで文句言われなかった。主な傷付け手段がクラッチクローってのが問題
    正直アイディア自体は悪くなくてもそれをゲームに落とし込むの下手だよな開発。他にマイルームの模様替えとか見ててもそう思う

    • クラッチ傷つけよりは傷時間が短いけどスリンガー強化撃ちで傷つけ可能〜とか色々やりようがあった気がするんだけどね。スリンガー弾種ごとに傷つけ時間も調整出来るし。
      次回作ではうまく調整してほしい。

  • 傷付けの時間を2〜3分延長するmodがアプデの度に利用不可になるの笑える
    全アイテム店売りmodとかワンショットキルmodとかは平気で使えるのに
    悔しさのベクトルが突き抜けてんだよなぁ

  • 部位破壊に成功するとその部位はしばらく肉質軟化する、とかでよかった
    傷付け維持の為に定期的に傷付け攻撃しつづけるって単純にめんどくさいんじゃ

  • 傷付け絶対必須みたいなバランスさえなければ二割ぐらいはまだ評価高かったはずだわ。せっかく作ったんだからはわかるがそれを仮にも商品に反映するなと、それが許されるのはいいとこ身内までだっつの、ていうか身内でも押し付け強要なんてのは嫌われるっていうのに不特定多数が購入するものでそれをやるのは最早社会に出ないでほしいレベル

  • 発売当時に湧いてたクラッチ擁護勢は何処へ行ったのか……
    とっくに辞めてるのかな……

  • こまめにフィードバックとって調整入れたらいいだけなのに頑なに弄らないのは何なんだろうね

    これほど複雑でたくさんのパラメータがあるゲームで発売一発ドンピシャで
    バランス完璧なんてありえないのに、手を入れないのってことは
    「開発者は自身を神だと思っているので、
    神の創造物に間違いがおきるはずがなく訂正も必要ない」と
    考えている以外に説明がつかないんだが

    • それ。
      ワールドは発売から2ヶ月ぐらいで全武器アッパー調整入ってる前例もあるし。
      危険度2を狩る意味が無い問題も、修正が遅かったとはいえ手を入れてた。

      アイボーは調整してほしい事が多すぎる上に、
      危険度2に関しては、前作で全く同じ失敗をしてるのに放置してる。
      完璧な物を出せないのは理解してるが
      継続して細かく改善してくれる姿勢が感じられないから、
      開発への信頼関係を失ってしまった人が増えてしまった。

    • 工数と収益を語ったりして
      まるでカプコンが利益にシビアに動いてるから
      手間かかる調整を放棄しているかのように言ってる奴居るけど
      それならまだ理由が理解できるだけマシなんだよなぁ…
      誰も得せず行った事で不評しかない
      ギルカの地帯表示の改悪をワザワザ工数増やして行ったりと
      利益に絶対繋がらない意味不明な事を散々してるんだよなぁ…

    • 工数を増やせば収益が減るからやらない
      当たり前だろ
      新規が入ってこないゲームの調整なんて何の利益にもならん
      IBはそもそも新規が全然いないから調整だけの予算なんて最初っからほぼ無いわ

  • そもそも同じ部位を攻撃し続けれるプレイヤーなんてほんの上位の人間だけだろうに何故時間経過で治る仕様にするのか意味不

    ずっと弱点だけにクラッチしてガチ殴りしてろってろってかバカバカしい

  • 修正って事はミスを認めるということだから、
    単純にカプコンの体制がアレなのでは。
    狩り王ややったり、やたらプレイヤーのプレイ時間を露骨に引き延ばそうとしたり、e-Sportsとか何か目指してたんじゃね。修正しないってことは、今でも何か企んでるんだろう。ユーザビリティなんて眼中に無いよ。

  • クラッチのシステムそのものはくだらないけど乗りよか全然マシではある。調整次第でいくらでも面白いもんにはできたはず
    でもクラッチに関連する行動すべてがゴミじゃ擁護しようがない。傷つけなんて一回つけたら永続にするとか、普通に攻撃してても傷がつくとかじゃダメだったのかよ

  • 調整次第で面白くなりそうな要素だからこそ今の調整に余計不満があるんだよな
    それどころか乱入とか前より悪化させてストレス要素を意図的に増やしたりしてるし
    楽しさとか難しさを勘違いしてるとしか思えない

  • 傷付けするとよりダメージが与えられるならまだ良かった
    傷付けしないとまともにダメージが与えられないから不満の声が出る

    • ナナなんかは正に後者だしな…。
      傷つけ自体なくしてほしいが、どうしてもなくしたくないなら
      「弱点部位は傷つけしても意味が無いが、硬い部位を傷つけすることで弱点とほぼ同じダメージが出せる」
      「傷時間も3分~5分ある」

      これならば
      「このモンスター苦手だから、正面に立ちたくないんだよね。しっぽを傷つけて狙い続けるわ」
      「マルチでフレンドリーファイアを気にしたくないから、俺は後ろ足を殴るわ」
      これらが「立派な戦法」として成り立つんだよな。
      今のままじゃ、狙う場所や戦う方法をユーザーが選べる手段になってない

  • 攻撃間隔を短くして、プレイヤーに反撃させないようにクラッチ傷つけもさせないようにしよう
    一撃の威力を強くしてプレイヤーを倒そう
    防御力を上げて硬くしよう
    体力を増やして簡単に倒されないようにしよう
    でも乱数行動パターンでたまには勝たせてあげよう
    カプコンの難易度定義がこれだからね
    乱数による運ゲー

  • お前らの意見なんて具体性に欠け過ぎて取り上げる価値もない
    じぁあ俺はこの至高なゲームデザインで稼いだプレイ時間・ログイン時間で上に報告するから…

  • 裂傷があるんだから傷付け回数減とか時間延長のスキル出せばいいのに
    折角の新要素だし悉ネギっておあつらえ向きの大ボス居るんだし

    • Wに砲術5は無いし
      モンスターの動きも大人しいから
      火力効率がとても低い徹甲を使う意義は少なかった
      パーティーじゃなきゃ肉質無視するにおいて
      ナーフ前拡散が圧倒的な強さと利便性だったのもある

      今は徹甲もそれなりに火力が底上げされた上で
      モンスターの動きも激しく
      拘束できる事の価値やクリ距離なしで距離とれる事の価値が
      アイボーで上がったからW時代より需要ある

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