【SEKIRO】ソウルシリーズやってた人ほどガード&弾きよりも回避を多用してしまう癖が?【隻狼】


271: ID:x2UGVgJsd.net
昨日配信見てたけど縛りでもしてるのかってくらいガードと弾き使わないで回避メインで戦ってる人が結構いた
やっぱダクソとかの影響なのかな

 

283: ID:zrMDZrtld.net
>>271
少し前もここで話が出たけど
一般の人はパリィとかあまりできないもんだよ

 

286: ID:r+OTIN5a0.net
軽ロリゴロゴロマンだったけど普通に弾きできるぞ
回避主体ってそっちのが辛くないか判定よくわからんし

 

289: ID:dpiskRYMa.net
難鐘やってたら回避しないと勝ちにくい
そりゃ全弾き出来たら良いけど少しはミスるし、ミスった時の体幹削り半端ないし、HPも多少削らないといけないから序盤は回避からのブンブン安定。例外はある

 

293: ID:x2UGVgJsd.net
ダクソなんかと違って一発勝負のパリィって訳じゃないし弾かれたときの音とエフェクトが露骨に違うから割とすんなりあ、次はガードか弾きしないとってわかりそうな気もするが
その感覚が既に一般とずれてるってことなのか

 

322: ID:ZW5T6iPu0.net
回避オンリーのが難しくね?

 

324: ID:x2UGVgJsd.net
>>322
間違いなく

 

326: ID:pOHX6h1/M.net
>>322
確実に被弾が増えて難易度が上がると思う



 

357: ID:TlQp/u5S0.net
>>322
L1防御使わない縛りクリアした人いるよ
流石に傘は使ってたが

 

327: ID:HfHNK12kM.net
走りとか回避の方がダメージ食らう危険大きいと思うが……

 

360: ID:u6UbO79H0.net
回避より弾き、なんならガードのほうがリスク低いというのがソウルやってた人だと分かりづらいからな
刀のガードが中盾並みとかあり得ないし守人並のパリィ猶予まである
苦難で調整したっていうのはその辺からも感じる

 

455: ID:amjSC8o4d.net
苦難じゃない限りガードかまえから弾き狙えばミスってもガードになるし大したリスクなんて無いのにな

 

462: ID:3d7AyNP9a.net
>>455
それがわかるのはある程度やりこんできたからだし初めはこえーよ
発売日は源一郎強すぎたんだぜ?

 

469: ID:amjSC8o4d.net
>>462
いや発売当初からガード弾き狙って刀カチャカチャマンだらけだっただろ

 

458: ID:T9gOoDKmd.net

なんぼ熟練すればできると言っても
結局のところパリィはリスクも高いのよ
失敗すればダメージでかいし下手すれば致命傷だし
このゲームの場合は特に敵の攻撃にランダム性があるから
他メーカーのゲームと比べてパリィはより狙いにくくなってるし

それよりだったら回避やガチ走りのほうが、
ちゃんと避ければダメージ無いしな

この文章に全く共感出来ない
中々の苦行になりそうだな

それはさておき色んな倒し方があるのはいいと思う、久々にやってて楽しいゲーム
惜しむらくは道中でもう少し形代消費しやすい仕様だったら(ケチ)

 

493: ID:W8Jb0cPLd.net

>>458
このゲーム、パリィ失敗したらガードに化けるゲームだよ
ガード中に一瞬離してすぐ押せば、ガード判定残ったままパリィ判定上書きしてそのままガードに戻るからずっとガードできる
大ダメージを食らうとしたら、攻撃中にカウンターされてるか、体幹崩されたか、移動のために自分の意思でカードを解いてるとき

このゲームの敵はほとんどランダム性がなくて、予備動作をしっかり見せつけてきて決まった一連の流れで固定モーションの攻撃してくるゲームだよ
どの攻撃を弾くか、どの攻撃を食らうか、どのタイミングで斬りかかるか、どの距離に居るか、どの角度に居るか
つまりプレイヤーが何をしたかによって次の行動が決まる

 

528: ID:pGsUDy/M0.net
>>493
さすがにランダム性がない、は無いよ
おそらくランダム性で悩まされる最初の壁は弦一郎戦だと思うけど
例えば飛び上がって(カメラが上に向いて)からの攻撃のあとの行動も
危が出る突きか普通の払いか、あと何もしないかの3択(だったはず)に分かれるし
こっち攻撃した後に急に後ろ下がって跳んで弓連射とか予備行動無いし
(後ろ下がってからの対処になるし)
まあダクソ3みたくコンボの途中で(こっちの位置によって)キャンセルしてくるのが無いだけマシだけど・・・

 

692: ID:ZKXRRLgZ0.net
>>528
全部予備動作で何が来るか分かるし対処出来るじゃねえか

【画像】濡れて胸がスケスケなJKwwwww

【朗報】モンハンワールドの女キャラの腋、スケベすぎるwww

ドスケベすぎるソシャゲ、始まるwwww

【悲報】女さん、ムッチムチのドスケベボディを披露してしまう・・・

478: ID:T87KUPswH.net
tipsのガード連打すると弾きにくくなるってのが弾きスカる度に弾き判定フレームが縮まってそれが死ぬまで戻らないと思って要所でしかやってなかったわ
火牛の後幻影破戒僧行ったからそれで矯正された

 

548: ID:zrMDZrtld.net
しかし今になって考えると
葦名城天守閣の弦一郎の下に剣客の人(名前忘れた)がいるのって
ここでガードや弾きを再確認してねって意図だったのかな、と思う

 

558: ID:pGsUDy/M0.net
>>548
あれも見てると大きく走り回ってチクチクやってる人を結構見るけどなぁ
チャンバラを再確認させるんだったらもうちょっと移動速度速くしてもよかったんじゃないかな

 

576: ID:o9vJqUnJd.net
あの人は弾きの大切さを教えてくれたな
回避は間に合わないし、ガードは体幹削られすぎる
基本弾くしかない

 

676: ID:6e0xBTOFa.net
一定の連続攻撃って、初めの1発ガードしたら後は自動でガードしない?俺のコントローラーがぶっ壊れてんのか?


 

688: ID:ZpniVqY9d.net

>>676
間隔が短いヤツなら初撃弾くかガードしてれば残りはボタン離しててもガードはするはず

梟の当身→斬撃→爆竹巻き→着火斬撃のコンボの2発目の斬撃とか
苦難になってダメージ食らうまで存在すら認識してなかった俺でもガードはしてた

 

814: ID:XB6TOgJC0.net
ガードしながら弾けるってわかればあれほどレビューは書かれなかったと思う

 

937: ID:BJv8MD/fd.net

パリィ待ち受け時間が過去作の5倍くらいあってスタミナ無限で
カット率100%ガード武器(後に九郎のお守りという神アクセの性能と判明)
敵の攻撃前モーションがハッキリしていてなおかつ射程が短い
敵の振りかぶりも大げさでクッソ長い
見切りもちょっと癖があったけどハイパーガバ判定だし
良く死ぬけど

って時点でだいぶ簡単な設定にされてるなと感じたよ
良く死ぬけど。

 

元スレ:http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1555514187/

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9 件のコメント

  • 苦手だからっていうのはまだ分かるけど、回避主体の方が難しいっていうのは言い訳に聞こえるわ。スタミナ無限で大振りの攻撃に1、2回斬り込むだけなんだから。

    牛?猿?鬼?なんのことかな

    • それやり切れる人間ならもっと簡単に遊べるゲームだからわざわざそこに拘りもつやつは少数や

  • 通常攻略→ガード主体、初期ステor苦難→弾き主体、初期ステ鐘苦難→回避主体になる
    やればわかる

  • 過去梟くらいまでステップ回避癖抜けなくてボス戦とか結構時間かかってたなぁ。弾きやジャンプあんまり使わないで基本技をステップで避けて合間に溜め突きをチクチクやってたわ。赤鬼とか牛とか人外系は案外この方が戦いやすかった気がする。

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