【バイオハザードレジスタンス】サムヴァレナーフは分かるけどマグナムまで弱体化されたのは疑問なんだが


92: ID:SRvHsPIYd.net

https://twitter.com/…344851689123840?s=21

https://www.reddit.c…25_new_patch_update/

今回のアプデ、日本も海外も大絶賛!

文句を言ってるのは、
ほぼ鯖専(絶対に鯖しかやらない連中)
リネットでの鯖専の割合と文句を言ってる奴の
割合(約1/5)がほぼ一致

逆を言えば両陣営やってる奴は全体の4/5はいる
んだから、そいつらの意見を聞かないと駄目だよ運営

 

306: ID:VGVGT6Ip0.net
>>92
何だかんだ概ね好評な感じか
ただ海外もマグナム修正は疑問みたいだな
特に鯖もMMも話題にしてなかったよな

 

400: ID:/Xn4qolid.net
今回のマグナムと前回のマシンガン弱体はいらんかったろ
近接と投げ物範囲攻撃は修正も納得だが単体攻撃の銃は全体的にもう少し強化するべきだったな
仕事してるつもりなんだろけど弱体調整って基本萎えてくもんだしいらんとこまでベタベタ触ると無駄に寿命縮めるぞ

 

408: ID:gWiY3LRLr.net
>>400
いやマシンガンはねーわ
普通にぶっ壊れだったし妥当だわ



 

412: ID:e6tInS0J0.net
>>408
ラグとカメラ無効強すぎるからシステム的にあってないよな

 

409: ID:Jn0eXnMsp.net
もはやマグナム使うぐらいならショットガンの方がいいね
マグナムかなり弱体化されてて笑った
弾数で圧迫するだけだしまじいらん

 

919: ID:q2wKsHNV0.net
ヴァレリーとサミュのナーフは妥当だが、マグナ厶ナーフは余計だったと思うわ

 

921: ID:DGmiMq5h0.net
>>919
あれは誰が望んでたんだろうね
そんな要望見たこと無かった

 

923: ID:fPIZNNzy0.net
>>919
なにか悪さできる方法があったのかね?
マグナム

 

930: ID:q2wKsHNV0.net
>>921
>>923
鯖もMMもプレイしてたけどマグナムそんなに悪さしてなかったと思うし、マグナムナーフしろなんて意見も見かけなかったのにな
他はまぁいいとしてもマグナムだけは謎

 

929: ID:1OpwC+7ka.net
>>923
無い
強いて言えばemp付けたマグナムのカメラ破壊が強かったくらいでクリーチャーに対しては
絞っても火力変わらんしショットガンのがいい場面もあったくらい

 

924: ID:XKbzCtLiM.net
マグナムナーフは本当によくわからん
ダウンタウンの遠距離破壊対策?なんかな
ベッカはさほど痛くないし結果ジルが割りを食うことになった

 

934: ID:39hlKWSq0.net
>>924
遠距離破壊自体出来なくなったよ。
これはいい調整だと思う。


 

926: ID:H/UnFGMqM.net
マグナム買ったけど2発しか撃てないんだがみたいな状況多発のいい調整です

 

928: ID:H/UnFGMqM.net
マグナムナーフは1発当たり弾薬4発→5発ちゃうか?
50発入りケースで10回やでw

 

931: ID:yTl7zOvS0.net
強化されたショッガンとマシンガン使ってくれなかったら悔しいじゃないですか
っていう理由でマグナムナーフされた説

 

960: ID:D+juElk30.net
マグナムナーフはベッカだとそんな被害はないな
クリ特化LE5で頭にしゃがみ撃ちしたら一発で1000出たりするし

 

元スレ:http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1593181744/

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15 件のコメント

  • MMやってるとジャニのハッキングがキツイわ。扉閉まってるのに破壊できるのは理不尽だし、距離あっても出来るのがなぁ

    • まぁ、遠距離や遮蔽物越しのハッキングが不可能になるとニコライや銃スペンサー辺りが更にエグい事になっちゃうからその辺については仕方ないんじゃないかな?

    • 面倒ってだけならエネルギー回復阻害弾も割とめんどくさい
      刑務所追加アプデの時に初めて喰らってコアシールドか不安定な発電機の隠されたデメリットかと思ったわ
      他のカメラに逃げればいいだけだから別にいいけど

  • マグナムナーフによって第三エリアの鯖火力の調整をしたんでないか?
    よく第三MM有利にしてほしいって見るけど、達成されてる気がするわ。
    マグナム使うとコア破壊の度に買い物しなきゃならん。

    • コアの耐久上げよう→アカン、サミュがボコボコにしよる…
      じゃあサミュの鈍力もナーフしよう→アカン、みんなが持ててサミュのパンチ並みの威力のマグナムが残ってる…
      とりあえず消費上げて多用出来ないようにしよう、これで鯖側の総打点も落ちるだろう

      こんな感じ?

  • 第三でMMを強くすべき点は最終出口を解放された時なんだよな〜。ただエネルギー爆速回復だけじゃ出口に固まった鯖に一斉にカメラ破壊されるしクリーチャー置いても起き上がるまでに殺されるしで正直恩恵無いに等しいのが現状。
    出口解放→残り時間が強制的に2分、エネルギー爆速回復&BOW即召喚化で理論上鯖4人を瀕死に出来たらMMの逆転勝ち確くらい無いと逆転もクソも無い。

    • めっちゃ気持ち分かるんだけど、現状のゾンビ強化+投げ物制限された今じゃ調整難しいかもね
      アプデ前、解放後に過剰なくらい投げ物飛んでた時は論外だけど、今なら調整一歩間違えたら野良じゃ解放後脱出が極めて困難になりかねないかも
      ボナゾンが1ゲーム中に何回も出る事考えたら、ボナゾン倒された数に応じてでも良いから解放後くらいMMの逆転要素ほしいけどね

  • スレッド本文とは逸れてる話だけども、
    出口開放後も変更が欲しいよね。今よりMM弱くするとして。

    あまり逆転要素を強くしすぎてもクソゲーになるので、
    加算時間は多様なカードを使った・鯖をダウンさせた・赤カメラを破壊された・ボナゾン撃破回数などで増減させて、
    出口付近カメラの耐久度3倍にして、bow召喚できるが低体力(可変)&マップに即死ロケラン出現
    とかしてくれたら最後も楽しそうだな〜って思う

  • 火力同じくらいでイニシャルコスト高いけどランニングコスト安いのと逆なのとで差別化できるとかあったらいいのにね

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