鼓動はリセットの手間を省くのに必要だからこのままでいいわ
今のところ初めにやったときの3回しか使ってない
リセットが増えるだけ
リセットの緊張感を持ってプレイするのと
拍動あるからいいやでプレイするのは全然意味が違うと思うが
一緒だわ
リセットするってことはそれまでのプレイが全て水泡に帰すということ
だからそのような状況にならないように緊張感をもってプレイする
拍動がありなら緊張感や慎重さすら必要ないから全く違う
クラシックで死んだらリセットするのと
カジュアルで死ぬのを恐れずにプレイするのが全然違うのと同じ
難易度の話なんですけど
緊張感と難易度は何の関係も無い
実際に難易度上がるだろ
拍動がなければやり直すにはリセットが必要
やり直しに時間がかかるからリセットするぐらいならもっと慎重にプレイするようになる
つまり拍動ありの時に比べて戦い方は全く変わる
ストレスフルになるだけで本質的な難易度は変わってない
君はゲーム作りのセンスがないよ
どっちにしろ一緒だわ
カジュアルとクラシックには差があるけど、天動とリセットにそこまで差は無いわ
言わんとしてることはわかるけどそもそもセーブ&リセットが自体がそういう性質持ってるわけで、もっと極端なこと言えばゲーム最初からやり直したってやり直しは効くわけで、結局のところ手間の違いでしか無いと思う
だからその手間をかけること自体がリスクだろ
やり直すのに多大な労力を払わなければならない
極端な話どんな状況でもゲームならやり直しは利くが
そのために一定の労力を払うのと払わないのが同等のわけがない
じゃあお前だけ縛れば良いだろ
そうじゃなくて拍動に頼らずにクリアした証明みたいなのが欲しいってこと
それこそクラシックと同じように
クラシックでクリアした証明ってなんだよ
ifの時はなんか紹介カードみたいなのに
クラシックでクリアしたらつくマークみたいなのあったよなそういや
だからそれを難易度と呼ぶかどうかの話だろ
単に手間が増えてるだけで本質的に難しくなってる訳じゃ無いしそんなもん要らねえよってだけ
難易度とは関係ない気もする
白黒付ける気はないけれど
むしろ凡ミスをせずにプレイするのが本筋だろ
最低でもクラシックとカジュアルのように
拍動はプレイヤーの意思で有無を選択させるべきだった
こうしてクラシックはどんどん少数派に
昔、エナジードレインというLVを減らす強敵の技がゲームにあったけれど時間の無駄という事で廃れた
ロストもロストしたまま進める人なんて昔から1割もいないだろうから…
まぁ、巻き戻しはいいんじゃないかと思った
無駄な作業をシェルで自動化したら手でやらないと云々って文句言ってくる奴と同じだろ
だけど天刻は30%を連打して失敗は巻き戻すというプレイはザラ
戻せるという安心感があるだけで今までは見逃されてきた博打成功のリターンが得れるのが天刻が理論以上に簡単になるという証拠
高難易度について論じるのすら不毛とはおかしな話だ
>>494
これ
どう考えてもプレイの質は全く変わる
>>510
どこがクソなんだよ
挑戦のモチベーションになるし挑戦しないのも自由だろ
しかしさすがに最終的に10回以上使えるのはやりすぎでは・・・
死んでも問題ないクラシックだと特攻戦術とか使えるし、それは流石に「リセットすれば同じ」とはならない。ゲーム性が完全に変わってる
いやだからカジュアルでユニットが死んだらリセットないしは撤退したユニットはもう二度と使用しないっぽい縛りでプレイすればいいだけでクラシックなんてモードは本来必要ないよねって事
クラシックが要らないて意味ならそうね
会話の差分とか考えると味方死んだらゲームオーバーモードとかにしちゃってもいい気がする
ナチュラルドクトリンってゲームがあって…
ユニットが戦闘不能になった瞬間セーブ入る
それどころか戦闘で死にそうになったらリセット出来ないように戦闘移行した瞬間もあり
ロストした状態で退却した場合もユニットは戻らない、天刻は出撃につき一回限り
先生と級長死んだらはじめからのハードコア
めんどくささを盛るとこうなる、一度はやってみたいけど
30%を天刻でやり直しても外れるのは変わらないぞ? 全く違う行動をすれば別だが
こういうこと言うやつが暗夜終章で死ぬほど文句言ってたよな
キャラロストしたら強制セーブ、主人公死んだら初めから
殺さないように進めるのが正義とか言ってたくせに
リセットしたら(終章の)初めから程度でロストなしクリア無理とか騒いでた奴
今回の天刻も自分が縛ればいいだけなのに他人にも縛るのを強要してくるのほんとうに老害
この人別に他人に縛ることを強制なんてしてなくね?
ただ難易度に差は出るって言ってるだけじゃん
俺は拍動も歯車も使いまくりだけど実際あるのと無いので難易度全然違うってのはその通りだと思うわ
拍動あったら20%の必殺も恐れないプレイできるんだもん
じゃあ使わなければいいだろ。本当に文句だけは一丁前だな
縛りたきゃ勝手に縛れ、だな
リセットと巻き戻しの差ついては>>494の通りだわ
巻き戻しあればセーブポイントからかなり経ってても五分五分で死ぬような博打だってチャレンジできるけど、
巻き戻し無しだと95%大丈夫でも5%で死ぬような行動ですら躊躇するし全然難易度変わる
巻き戻しで一番評価変わるのが闇パスおじさんだと思う
反撃を許したら返り討ちに遭いかねない程度の火力と必殺率は持ってるから、リスクが段違いになる
タクティクスオウガに同様の制度「チャリオット」があるんだけども
各種条件で付与される「称号」うちの1つで「チャリオットなしクリア」が条件になっているものがある
アイテムのランダムドロップで欲しいものがでるまで延々ソフトリセットを繰り返しながら粘ってた
15年遊ぶことを前提に設計されているゲームなのでぜんぜんそれでいいんだけどね
必要ない人が勝手に縛って味方がやられたら速攻リセットすればいいだけだよね
縛りプレイが楽しい時期もあったけど所詮自分ルールだから極度にこだわるのはアホらしく感じる
将棋の待ったありでやってるようなもんだから緊張感は全然ない、しかも10回とかw
変わるのは自分の意識だけで
難易度は変わらんと思うがな
無いものと思ってプレイできるかどうか
「やり直しの手間が怖いからこの30%は避けよう…」→「10回戻せるしこわかねーわ攻撃あるのみww」
これがクソほど許されるからゲーム性自体が別物になる。
”手間と必要時間が大幅に減るだけだから難易度は変わらない”ってのは、間違い。
確率とリスク管理がFEの本質だからそういうことが言えるの。
トライアンドエラー、リトライし放題ってのはそういうこと。
縛れば良いってのもおかしな話だと思うわ
それなら難易度なんてフェニックスモードみたいな一番イージーなやつが一個あれば良いってことになるし
昔はリセットしてマップの頭からやり直しでも全然楽しかったんだけど今は正直やり直すのがダルい
久しぶりに昔のFEやってみたら凡ミスで味方ロストした時にリセットしてすぐにマップの頭からやり直そう、じゃなくて面倒だし今日はもうFE遊ぶのやめて別のことしようって思っちゃったよ