【MHWアイスボーン】今作モンスは不快度高いけど、理不尽と高難易度の違いを開発は理解しているのか?


521: ID:HlftWeuD0.net
これアイスボーンがすぐに過疎ったのって難易度上げたからか?
昔からやってた人は大丈夫だろうがワールドのヌルゲーでやってた人はついて行けなくて投げ出したのかな

 

526: ID:70qkwT7z0.net
>>521
エンドコンテンツがゴミのゴミだから

 

540: ID:i2fId05M0.net
>>521
アイスボーンは全体的に面白さより不快感が勝る作りなのよ
飽きてくるとそれが顕著になるから人離れもマッハ

 

554: ID:YcaH+5vb0.net
>>521
昔のモンハンの悪い部分を見直してヒットしたのが無印なのに
難易度や理不尽な点を増やして従来の路線に戻したんだからそら過疎るわ
それでうん地のクソ仕様でトドメ

 

561: ID:i98wG4yH0.net
>>521
モンスターの挙動とか理不尽さが増えたから
そしてハンターはナーフされるし

 

687: ID:ZpYstoEn0.net
>>521
人が減ったのは確かだけどこれほど視認されにくいのはオン仕様の問題
ワールドもおそらく似た仕様だろうが人数いたので欠点として現れなかった

 

735: ID:/DuGLz/Xd.net
午後から仕事休みになったけどうん地やるのか俺は
はよダクソ届け

 

744: ID:9saV6heZ0.net
>>735
ダクソ何か出たの??
748: ID:/DuGLz/Xd.net
>>744
ダクソ3買ったの!楽しみなの!

 

751: ID:9saV6heZ0.net
>>748
SEKIROとブラボのほうが100倍面白いぞ!



 

762: ID:5hwboCM/M.net
>>751
ダクソ3アンチか?
程よい速さの戦闘とビルドの広さが1番面白いと思うんだけど

 

767: ID:9saV6heZ0.net
>>762
普通には好きだよダクソも
個人的な好みの差

 

777: ID:/DuGLz/Xd.net
>>751
ブラボもSEKIROもやった!楽しかった!

 

756: ID:a7qSE00QM.net
>>748
お前のダクソをコードヴェインにすり替えておくわ
やったことないならわからんやろ

 

752: ID:rw6+nfEV0.net
ダクソ3は面白いぞ簡悔もないしな
楽しみたまえよ…

 

792: ID:iDK9/50o0.net
簡悔と難しいの区別って割と難しいと思うわ
ナナとかクシャみたいのは簡悔でいいけど

 

803: ID:QbX5+vcgd.net
>>792
どっちも地形がまともならまだ楽しいと思うけどね

 

813: ID:i2fId05M0.net
>>792
その糞2匹に共通するのは不快感だわ、こちらに気持ちよく戦わせようとする要素が一切無い
ダクソとか難易度高くても気持ちよい場面はあるからな

 

823: ID:vfWv5KLMa.net
フロムゲーが簡悔とかどのボスやったらそう感じるんだろ
なんかやたら理不尽とか高難易度とか動画勢に言われてるけど実際やってみると周回重ねん限りはレベルを上げて物理で殴ればあっさりクリアできるぞ
キャラの能力が頭打ちになって敵がどんどこ強化される高周回はpsが必要になるが
少なくともIBとかいうクソゲーの引き合いに出すようなもんじゃない

 

846: ID:hBhUGxfd0.net
>>823
セキロも最初は慣れてないのと狼が弱いからクソゲーとか思ってたけどやりこんだら神ゲーだったな
タゲカメは最後まで不満だったけど

 

824: ID:09zjK3ezF.net
理不尽をやりごたえがあると勘違いしてる開発は多そう

 

850: ID:29A/xISL0.net
>>824
「高難易度を知らない人間が作った高難易度()」って感じ
ちなみにそこには導きのLVみたいに単に時間かかるだけの要素も含まれる

 

842: ID:NAD2+zFy0.net
ダクソに理不尽要素ってほぼないからなぁ
ほぼ全て 自分の不注意が悪い で済む
2の雪の馬とか1の骸骨とかくらいじゃね

 

857: ID:QbX5+vcgd.net
>>842
やりすぎた部分はちゃんとパッチで丸くしていくからね
このゲームは基本逆だけど

 

865: ID:ZqUTW5Ce0.net
>>842
壁外の雪原だけはカプンコ超えてる
あのステージ新人に作らせたんかね

 

854: ID:iDltW540a.net
というかダクソ系の敵はここまでイライラする挙動しない

 

864: ID:nvdyNaGfd.net

>>854
ダクソは死にやすいだけで理不尽ではないからな

そこを履き違えたバカが作ると簡悔の隙潰しゲーになる

 

855: ID:NfhVkxIEa.net
ダクソ系のやつはタイミングさえおぼえれば回避性能だの耐性だのを気にしなくても避けれるようになるからな

 

858: ID:TrzV85x+a.net
ダクソで理不尽だと感じたのはボスより道中で集られて死ぬとかそういう方だな、死んで覚えりゃ済むけど
あと犬のデーモンと蓑虫はゆるさん

 

860: ID:vN+fiEved.net

アマナの祭壇の遠距離ハメとか、竜の巣の爆発亡者とか許さないよ

マップの雰囲気だけは良かった


 

862: ID:NAD2+zFy0.net
ダクソのボスは無駄に距離離したりピョコピョコ跳ね回ったりしないからなぁ

 

866: ID:ht2LDR2X0.net
というかネトゲではあるけどフロンティアだってやり過ぎた所は抑えたりするぞ

 

867: ID:vfWv5KLMa.net
ダクソのボスは車庫入れ突進とかしてこないしな…

 

868: ID:Xr0UyZrwa.net
ダクソは回避で避けるボスかガードするボスかを見極めるのが大事

 

870: ID:yRp7uGE10.net
つーかIBってアクションゲームとは思えないほどこっちの動きを邪魔したり拘束する攻撃や行動が多すぎるんだよ
PCを動かせない期間があるアクションゲーって何が面白いんだよ

 

871: ID:RM3H610E0.net
フロム信者うぜえ
スレに帰れや

 

886: ID:9saV6heZ0.net
>>871
人気作品筆頭ばかりだからなフロムは
ある程度は仕方ない
アクションの括りだ

 

877: ID:eKoCoy19a.net
クソゲーのスレで良ゲーの名前出すな

 

878: ID:nvdyNaGfd.net

つーかダクソのボスはモーション覚えれば対処できる相手が殆どなんだよな

宮崎がゲーム好きだからその基本は忠実に守られてる

 

880: ID:uzUf+G4r0.net
てかフロムゲーのが圧倒的にモンハンよりムズくないか?初見はほぼ100%死ぬし
ボスの初見殺しの理不尽な攻撃を死に覚えで乗り越えていくいわゆる「死にゲー」じゃないですか
モンハンはそこまで鬼畜でないところがいいと思いますよ。クリアはさせてくれるじゃないですか

 

898: ID:nvdyNaGfd.net

>>880
ダクソは死にやすいだけで理不尽ではない

ダクソのボスと戦ってれば良く分かると思うが

 

901: ID:Ramo2mwW0.net
ダクソはずっと飛んでれば倒されないとか安直なボスがいないからいいね

 

元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1569892779/

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76 件のコメント

  • FJOK絡むなら影響に変わらないでしょ。4Gとかから何も学習してない。最後の最後に地雷とか。
    あとダクソ3は高速化とどいつもこいつも蘇ってくるボスに飽きるし盾のゴミっぷりが原因でハマらなかった。

    • 甦って来るって、それって王子(兄)以外は形態変化の単なる演出だろ
      だいたい数秒のモーションかスキップ可能な映像だしな
      そこが糞って話ならモンハンもミラとかアルバとか筆頭に
      より長い演出で形態変化を毎回見せられるぜ

    • 踊り子やらフリーデやら一部ボスは範囲、手数がアホみたいなことになってるけど一周目なら盾は死んでない

      • そもそもフロムの多段系の攻撃は回避しやすいように判定短かったり、距離取りすぎた時のお仕置技だったりだからそんなにイライラする要素ないんだよね

  • モンハンは取りあえず初心者救済にオンラインや壊れ武器で介護環境整えるんじゃなくてソロで段階踏んで上手くなれるような敵やクエを作って欲しいわ。ダクソ筆頭にフロムゲーにあって昨今のモンハンにない最大の点はプレイヤースキルの成長のしやすさだろ

    • ソロ専用クエの拡充くらいしか思いつかんな
      タイムや乙数も記録されるようにして上達が見えるつくりにするとか

      • アクションゲーってプレイしてて上手くなっていくってのが楽しいのに徹甲や不動はそこを無視してるのがな。オンで見るやばい人、昔2gで素材集めに悪魔猫使っててクッソ下手だったリアフレを連想する

      • そしてイキったゆうたを駆逐し始めて周りに迷惑かけるんだもんな
        俺の弓とばっちり弱体でアイボー以降ソロしかできねえ

  • 気持ちよく倒してもらって良ボスと評価してもらうことを喜びとするフロム
    プレイヤーに嫌な思いさせてでも我が子が倒されないことを喜びとするカプコン

    アクションの爽快感だけならカプコン強いのにな

    • カプコンの長所であるアクションとしての出来も
      クラッチ周りのせいで台無しでしょ
      敵味方共に不自然な挙動や忖度挙動、鈍いレスポンスを押し付けられ
      他のアクションと有機的な接続しとるのは極一部の武器のみ

      DMCとか他ゲーは相変わらずアクション面の出来はいいけど
      モンハンに関して言うならアイスボーンで完全に下の下になったよ

  • わいはもんはんのがすき
    こんな長くやったゲームほかにないもん
    たくさん遊ばせてもらったよ、ありがとう

  • この手のスレまとめるとコメント沢山つくしアクセスも伸びるから管理人が味しめちゃってるじゃん

  • ブラボ隻狼ダクソ3やりこんだけどよくモーション考えられてると思う
    理不尽だと思ったのパールと1周目の火牛とフリーデくらい

  • 正直ね、アイボーで一気に難易度上げすぎたのが良くなかったと思うよ
    ワールドの激ヌル難易度でホカホカ俺TUEEEEEさせたのにアイボーで一気に冷や水ぶっかけられたらそりゃみんな冷めちゃうよ
    ライト層はここで消えた
    ちょっと手慣れた中級者も王ネロアルバミラ等に自信と伸びた鼻をへし折られて萎えて消えた
    残った従来のモンハンユーザーもビチビチやクラッチの仕様にうんざりして消えた

  • ボスはその通りだけど
    クソ2のあそこや病み村、イザリスとかマップで人を不快にしてくるからなダクソシリーズは
    アイスボーンのクソマップ以上の害悪やぞ

  • IBの高難易度ってプレイ時間の水増しが目的じゃないの?雑なファミコンゲーみたいな
    理不尽だの不快要素だのは時間さえ稼げればいい訳で大して考慮する意味もないんじゃない?
    比較されてるフロムゲーの死と隣り合わせの緊張感と達成感のための高難易度とはまた質が違うでしょ

    まあ、当のフロムも2で高難易度に執着し過ぎてモブ大量配置する似たような事やらかしてるけど

    • ダクソ2だけは監督違ってて今は社長になってる宮崎をイキリ無能が左遷しようとした結果があのゴミだよ

  • ダクソとIBじゃゲーム作りに対する思想が全然違うわな。

    ダクソのボスは毒が効くとか出血が効くとか攻略の抜け道を意図的に残してる。
    死にゲーではあっても最終的にクリアさせるっていう意思を感じられる調整にしてある。

    IBはとにかくプレイヤーの中で主流になってる戦法があったら、
    端から見て幼稚さを感じるような方法であってもとにかく対策対策&対策。
    ゲームという商品の本分を忘れて開発がプレイヤーに勝つ気で来てる。

    作り手の脳ミソの違いがそのまま評価に顕著に現れてるわ。

  • いうて他ゲーの話題にでもならないとこのゲームクソだったよな→信者くん下手くそ発狂の流れか、簡悔簡悔fjokやめちまえしか話す事ないじゃん。

  • フロムゲーの格下のモンハンアイスボーンくんさあ
    アクションゲームとは何たるかをもう一度学び直しな?

  • モンスもそうだけどそれ以上に基本部分がストレス過ぎる
    そこにストレスモンス放り込んだらそらしんどいわ

  • そもそも基本的に1周に1回倒すフロムのボスの話と何回も周回するモンハンの話を混同するべきではないと思うの

  • フロムゲー好きなのにこういうコメント欄にいる奴らみたいなのマジで嫌いだわ
    どうせフリプのブラボとかGOTYのsekiroから入ったど新参の癖に
    エアプの癖に聞き齧った知識でダクソ2はクソゲーとか暴れ回ってそう

  • 少なくともフロムゲーの開発者はモンスターの事
    『この子』
    ってキッショいくっさい言い方してないやろな

    • 敵の出し得技があるかどうかだと思ってる
      DMCやブラボなんかはタイミングこそシビアでも敵の攻撃には必ず対処法があって、その後はこっちの攻撃を差し込める
      IBは車庫入れ、シャトルランを筆頭にプレイヤー側にリターンのない行動が多すぎる

      • やばい攻撃ほど対処できれば攻撃チャンスになるってならハイリスクハイリターンで楽しいんだけど今作ほんと対処しても攻撃できない、距離離す行動多すぎんだよな…

      • 車庫入れは散弾以外の飛び道具ならボーナスタイムだし、シャトルランはランスにとってのボーナスタイムだから相性だな

    • 高難易度=上級者でも苦戦を強いられる、対策や全力を尽くさないとクリアが難しい

      理不尽=上級者でも運次第ではクリアができない、被弾する。対策できない、しにくい物

      前者なら歴戦王超特殊禁忌モンスター
      後者なら視界外からのファンゴ、シャガルの地雷、乱入モンスの咆哮支援などが近いと思う

      • シャガルの地雷とかいうプロハン達ですら諦めてたクソモーション
        本体の動きとは別に発生するランダム攻撃ってバカじゃねーの(直球)

  • モンハン信者がフロム信者にイライラしてて笑う
    比べるべきではないとか言ってるけどアクションゲームとしては比較されてもしょうがないだろ

    • マスターランクでも大抵のモンスは10分以内に倒せるから緩いっちゃ緩い
      アイボーは難しいというよりローディングや乱入だったりクラッチ周りでひたすらストレスが多いだけだったな

      闘技場クエや兵器置き場クエが優れているのはこの辺のダメ要素を排除してある点が大きいと思う(クラッチ以外)
      特にゴルトロなんかは人気クエだったし個人的にもかなり楽しかった

  • アイスボーンの回復薬を無制限に持ち込める機能はいらなかったんじゃねえの。比例してモンスターがクソ行動とるようになった

  • ソウルシリーズはゲーム下手なプロデューサー自身がプレイしてクリア出来る難易度に調整してるってのが通例だけど、モンハンはガイジでも思い付く終盤モンスター極狭フィールドに脳死でぶち込む高難易度(笑)よくやってくるよね。開発もクリア出来たんか。

  • フロムはちゃんと一見理不尽だけど仕様と動きを理解すれば対処できるって要素が多い
    アイスボーンは一見理不尽だけど実際理不尽でしかない、仕様と動きを理解した所でハンターが速くなる訳じゃないからどうしようもない部分が多々ある

    多分だけどアイスボーンは「発売までにワールドの方で何度も歴戦とやった様な猛者」を基準にした難易度なんじゃないかな
    「歴戦クリアした人ならそれ以上の化けもん相手じゃないと満足出来ないでしょ!」みたいな考えでやったんだと思う

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