【MHWアイスボーン】作り込んで凝った複雑なマップなんてモンハンには必要ないんじゃないか?


351: ID:WsJYxlDW0.net
鳴上くらいしか回すものないけど行けば行くほど古代樹というマップに憎しみが湧いてくる
ワールドから大量のユーザーが消えてった原因ほぼこのマップが原因だろ

 

353: ID:5Q4EqIUEa.net
鳴神はレウス亜種の巡回ルートといいバフバロといい
嫌がらせにかけてはMGWの仕様を熟知した職人技

 

354: ID:8Z/AeL/K0.net
夜の古代樹は暗すぎてほんとなんも見えん
さっき鳴神でぶっ飛ばししようとしたが帯電オウガが眩しくてあれ!?壁どこやねん!ってなった

 

380: ID:PY/6otOF0.net
>>354
多分それ設定いじった方がいいぞ。俺もそうだったけど設定いじったらかなり改善された

 

355: ID:uzm1GJU9.net
古代樹未だにマップ覚えられない

 

357: ID:EpWowDwS0.net
安心しろ
古代樹の構成覚えてるやつなんていない
俺も鳴神のルートしかわからんし



 

358: .net
森の雰囲気はすごく好きだけど段差がとにかくうざい。マップというより段差が邪魔なんだわ
アルバのマップですら段差あたりで戦うと勝手にジャンプして被弾したりするし
攻撃はすかるしでなんもいいことない

 

359: ID:ia1YmZaa0.net
段差が一番ハンターを殺してると思うの

 

361: ID:A9xLbO0uM.net
古代樹こそ何も考えてない新人に作らせたんじゃないかって

 

369: ID:JDi98Xmj0.net
古代樹に限らずモンハンの初期マップって大体クソなのは何なんだろうな
森丘は狭いし、密林は各エリアのアクセスが悪いし、遺跡平原は最早何も言うまい
孤島ぐらいかマシだったのは

 

371: ID:Mdb49NDQ0.net
ジンオウガも寝床でもない何も無い行き止まりから出てくることあるし
モンスも迷う糞マップ古代樹

 

372: ID:pPCwu8T/0.net

つーかマップなんてただの好みだから、どう作っても文句が出てくる

ロマン寄りに作ったら面倒、実用寄りに作ったら味気ない
バランス取って普通に作ったら退屈っていう奴が出てきて、過激に作ったら合わないやつが出てくる

 

375: ID:9FIOpQpn0.net
>>372 それにしても古代樹はやり過ぎたわ 良マップに成れる要素もあるのに残念

 

384: ID:pPCwu8T/0.net

>>375
古代樹の森といいつつ手加減された迷わない普通の森の舞台で戦って楽しいか、それとも
古代樹の森という名に相応しい複雑で迷う手加減なしの舞台で戦うのが好きかって話で

前者が好きなのは分かった

 

387: ID:xCLWOz8la.net
>>384
密林(密林とは言ってない)みたいな

 

392: ID:bnuXBVf6r.net
>>384 拘り持って作るならプレイにストレス与えないように配慮するべきなんだよなぁ
迷うかどうかは慣れでなんとでもなるもんだ

 

399: ID:pPCwu8T/0.net

>>392
ストレスはゲームの基本要素なんだなぁ
フォールアウトの世界で放射能汚染無しにしたら面白いかって話で、古代樹の森をもっとシンプルにしろってのはそれと同等レベル

そうじゃなくて俺が求めてるのは古代樹の森みたいな複雑なマップで戦うことじゃなくて
シンプルなマップでの純粋な闘争なんだとかなら分からんでもないが


 

423: ID:rKGZfUfkr.net
>>399 極端かつ論点がズレてるな

 

441: ID:3tYvfKlLM.net
>>375
古代樹はギリセーフだけど、導きの地は3D迷路はダメや
マイクラの洞窟の方がまだ単純なレベル

 

377: ID:4wMcE2VDa.net

>>372
つーても散々言われてるのは森だけと言うね
あそこ最初に作ったせいか楔虫も少ないし凝りすぎなんだよ

歴ネロ、400代、500の救援に入って後から100台とか2桁来たら絶望しかない
溶ける溶ける

 

379: ID:b1LVgTQ5.net
4も最初の遺跡も不評だったな

 

元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1597994309/

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62 件のコメント

  • モンハンの世界観って開発がクソぶっかけて壊してるし、ユーザーへのストレス増のための後付け理由にしかもうならないやろなって

    • かなり甘くした評価を真に受けて図に乗っちゃったんだろうなあ
      なにせベヒーモスを即死技や役割分担の部分が好評だと受け取っちゃうようなレベルで
      読解力がない開発だしね

    • かなりの部分が退化や劣化してるのがMHWなんですが…
      売れたのもグラフィックと宣伝のおかげ
      無印の評価にしてもこれからに期待というご祝儀評価だったのに、アイスボーンで正体ばれたよね

  • 段差がそもそもハンター側にデメリットばかりだしな
    ジャンプ攻撃できるくらいでしょメリット
    勝手にジャンプして被弾したりモーションキャンセルしたりストレス要素だらけ
    ワールドはモンスターの動きが緩やかだったからそこまで気にならなかったけどアイボーで一気に邪魔になった
    ただでさえハンターの動きがもっさりだったり乱入もあったりするのに

  • セールでホラゼロやってて、モンハンのバ開発がやりたかったのはこれなんだろうなって感じたわ。特に産廃システムのステルスポイント(茂みとか木のウロ等)。まぁモンハンのリアル志向()なモッサリアクションでは無理なんですけど…未だに任意のジャンプすら出来ないし

  • 遺跡平原(大嘘)と言い、傾斜や段差だらけのマップはだいたい嫌われるからな
    古代樹は更に暗い狭い迷いやすい、発見するまで追っかけるの大変と悪いことだらけだし尚更ね

    • 遺跡平原の平原詐欺は許されんわ
      大型の初期位置をわざわざクソ中のクソエリアに変更したりな
      褒められるところがBGM以外に無い

  • >>384みたいな事言う奴ってホント異常者だと思うわ
    手加減がどうのこうの言っとるが
    マリオみたいなタイプのゲームならまだしも
    対エネミーが完全に主体となっているゲームにおいて
    フィールド対プレイヤーって構造を前提にした発言は意味不明すぎる

    多分カプコンすら(結果的に糞フィールド作っとるとはいえ)
    こんな異常者みたいな思考ではフィールド作ってないだろ
    フィールド対プレイヤーって意図があるなら
    初期フィールドの古代樹が最糞を争う出来なワケないからな

  • フィールド対ユーザーにしたら、思ってたよりユーザーが馬鹿だったので、後半は仕方なくいつもの構成に近くしました

    • もしかしてユーザーにβとかで古代樹触らせてから
      竜結晶とか後半マップ作ったと思っとるの?
      頭悪過ぎて草

  • 森はプレイヤーの視認性下げて戦い辛くしてるもんな
    モンスは気にせず暴れ回るのに対してこっちはとにかく妨害要素多い
    あの時点でズレてたんだなぁと

    • なんかもうその構図に疲れてきた
      不便マップ不便UIで嫌な思いするのは結局こっちだしな
      モンスター追加しました!とか言われても色々アホ臭く思えてくる

  • 大蟻塚ぐらいがバトルフィールドとしての機能性と探索マップとしてのロケーションの案配がちょうどいいと思う
    水平的な広がりでキャンプが点在してるのも良い
    立体的なマップ作りたいならハンターの縦移動ももっと便利にすべきだわ

  • スレで単純なマップはそれはそれで文句言われるとか主張してる奴いるけどそんなの見た事ないんだが
    いても景色が単純で飽きるとかリアルじゃないみたいな難癖だろ
    戦いにくいとか段差が邪魔って言う至極真っ当な評価と同列に語られても困る

    • 昔のモンハンは景色見せるのにもさり気ない工夫してたよな
      草食獣しか居ないエリアで風景しっかり見せて没入感与えたり
      キャンプからエリア1に向かう時にこれから向かう火山を見上げられるとか
      視線誘導もバッチリで、ちゃんと才能ある人たちが作ってたんだなと今になって思う

    • ゲームのフォローのためなら捻じ曲がった事も平気で言うお子さんでしょ
      そこで嘘ついたり力づくで黙らせたりしても余計火をつけるだけなのにな

    • 言うほど大型との戦闘時に景色見るか?って話だよな
      そういうのはまともな戦闘エリアを用意できてからやる事であって、それを疎かにしてまで追求するもんじゃないわ

    • かつてのギルクエも平坦なエリアで構成されてるのが大前提ってレベルだったからな
      結局ユーザーが重視するのは戦いやすさだってのがよく分かる
      迷路とか柱みたいな誰も有難がらないゴミエリアを4Gでも削除しないのは流石だと思った

  • 何故か叩いてる奴少ないけど導きの森エリアはかなりゴミ
    高低差つけて繋がってる道が地図と違うとか普通の神経してたらやらねえよ
    何のための地図だ

  • メインのマップはユーザーガン無視で好きなだけ作り込んでいいから、
    そのかわり周回用クエは全部闘技場で手抜き工事
    開発は好きなことにお金使えて嬉しい、ユーザーもストレスフリーなマップで周回できて嬉しい
    誰も困らない

  • マップを作り込むのは本来良いことだろ。ただモンハンではそれがプレイする上で足枷にしかなってないって事と、作ってる奴が絶望的にセンスが無いってだけ

    • 結局アクションの方が付いてこれてないんだよな
      上下に広げるなら最低限自由にジャンプや壁登りぐらいはできないと

  • 複雑なマップ自体はあっても良いと思うけどな
    問題はマップに合ってないモンスターや移動手段のじれったさじゃね

    • あっても良いとは思うけどやっぱり古代樹はさすがにやりすぎだし
      間違っても難易度高めのモンスを出すべきマップではないな
      そして複雑なマップを作ったところで活用方法がなぁ
      ウィッチャーコラボ方式のクエストでないと微妙だな

    • その問題が改善される気配(と技術)が無いからやっぱり要らないと言ってもいいと思う
      ユーザーに工夫を求めると言えば聞こえはいいけど現状単なる押し付けだし

  • サクサク動けてたら段差も悪くはないと思ったけど、古代樹の赤キノコだけは某神喰い基準で動けててもいらないかな
    平坦でも全然かまわないしギミック凝って物置きまくってロード遅くするくらいなら無くても……最初は目新しくて楽しかったけどやっぱ別にいらないや

  • アステラ拠点の件も然り、自分たちの作り込みを見せるのが優先でプレイする側の事は二の次
    実際にゲームとしてのモンハンを知ってさえいればあんな狭い通路も頻繁な傾斜や段差も作るわけない

  • MHW開発みたいなセンス無い連中が作り込むとクソになるってだけで
    マップの作り込みは大事でしょ
    拠点すら使いづらいゴミだから救いようがない

  • コイツらこんなスレまで来てカプコン叩きまくってんのに、結局モンハン何百時間やってると思うと笑うわ そんな嫌いなら何でいまだにこんな古いゲームやってんのよw

    • まーたこのタイプの批判封じ擁護君か
      ちゃんとゲームやって批判する奴にはそう言って腐す一方で
      ゲームから既に離れてる奴には
      「いつまでも辞めたゲームに粘着すんな」
      シリーズファンで既にWで見限ったような奴相手には
      「やらずにエアプで叩くな」

      結局何が何でも批判は一切認めないってスタンスなんだろ?分かってんだよ

  • 初見の時は感激したしそういうマップを試しに作るのは良いやろ
    ただ結果的にモンハンとは合わないことがわかったわけだし次回作以降はシンプルなマップで良いと思う

    • 凍て地や導きの地を見て、次回で良い物が出てくると思えるか?
      4のマップからずっとこうだし反省しない人間は永遠に反省しないよ

    • 試しに作るところまではまぁいいけど
      段差・傾斜だらけのマップが不評でしかないのは過去作でとっくに分かってた事やろ…

  • 凝ったマップもいいけどゲームに支障が無いか気さえつければ別にいい。
    支障が有るとわかった上でやりそうだけど

  • 今までのモンハンと違うってことを示すプロモーションとしてのステージだし、古代樹。
    平地を並べただけだったら「なんだ今までのマップシームレスにしただけか」ってなるだけだし。
    わざと複雑にして虫に誘導してもらうチュートリアルにもなった。

    まぁ実際やるとめんどくさいだけなんだけど、探索する最初だけは楽しかったよ。
    効率求めだすと、まぁうん。
    全部平地円形の闘技場マップにしたらモンハンワールドじゃなくてモンスターグラディエーターコロッセオになるし

    • >全部平地円形の闘技場マップ
      そう極端な話じゃないぞ、主となる戦闘エリア付近をまともにしてくれるだけでも大分違う
      「わざと複雑にして虫に誘導してもらう」もマイナスをゼロにするお馴染みの手法にしか思えん

    • マップ作るリソースを他の物に使えるなら、現状のモンスターハンターワールドアイスボーンよりかはモンスターグラディエーターコロッセオの方がおもしろいかもしれない

    • どっちかつうとゲームデザインの問題
      一見越えた周回ありきの多層構造で好評得るにはコンセプト理解と技量が伴わなければ不可能だしね

  • 百歩譲ってマップ自体はいいとして、モンスの大移動をこの糞マップとセットにしたのは狂気の極み

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