【MHWアイスボーン】スリンガー強化撃ちとかいう新要素なのにいまいち空気なアクションww


401: ID:8n/WAKcda.net
強化撃ち→真貯めが便利なのは分かるがチャンス時にいつもそれやってるなら大幅なロス

 

408: ID:W9EByRm30.net
>>401
抜刀ハイブリッドなら強化撃ちの方がいい

 

409: ID:71PWazJF0.net
>>408
実はそんなことはない

 

436: ID:D0SAg41W0.net
>>408
普通に考えて強溜め込みの方が上だぞ

 

439: ID:W9EByRm30.net
>>436
マジ?

 

442: ID:71PWazJF0.net
>>439
冰気ゲージは1.3→1.15→1.05倍になっていくんだからモーション値に掛け算して計算してみよう
面倒ならトレモで試せ

 

452: ID:W9EByRm30.net
>>442
貯め3強化撃ち貯め3真貯めじゃないと間に合わなくない?



 

472: ID:71PWazJF0.net
>>452
だいたいのモンスターには1,3,3か2,2,3が入るよ

 

476: ID:W9EByRm30.net
>>472
魔剤?真貯めした後カウンター食らわない?
今度やってみるわ

 

494: ID:71PWazJF0.net
>>476
カウンターはどうしようもないことも確かにある
でもダウン中に真溜め入れるのはそもそも間違いで起き上がりに合わせないと怯み値超過してもったいない

 

497: ID:W9EByRm30.net
>>494
ソロ以外でひるみ管理してないから考えてなかったわ

 

449: ID:rGmqFGYL0.net
大剣しか強化撃ちできないと思ってる人間がガチで何割かいそうなのが怖い
大剣はスリンガー弾いっぱい撃てて強いなあとか言ってる奴見たことあるし

 

455: ID:W9EByRm30.net
>>449
ライトとか強化撃ちもなくて武器としてスリンガー使う要素一切追加されてないのに傷つけ2回組だぞ

 

454: ID:oQJtMPzra.net
モンスターの必殺技を強化撃ちで封じるとかっこいいよ!

 

460: ID:eGURbjhfF.net
強化撃ち活用出来るの大剣と双剣とギリギリ片手剣くらいだし…

 

470: ID:4dO74uNma.net
いやむしろ強化撃ちを強化撃ちとして使えるのは片手くらいか
他はコンボルートで強化撃ち経由するだけだひ

 

481: ID:W9EByRm30.net
>>470
ハンマーは貯めてるだけで強化撃ちできるし、ランスも一応コンボなしで強化撃ちできる

 

499: ID:4dO74uNma.net

>>481
ハンマーは怯み取って安全に頭殴るのが目的みたいなもんだしコンボルートと似たようなもんじゃないかな

ランスはそもそもわざわざ強化撃ちする必要ある?

 

504: ID:W9EByRm30.net
>>499
ランスは突進止めるときにひるみ入るスリンガー持ってたら強化撃ちするくらいかな……
ソロなら使わない
ハンマーは粘着でスタン取るために使うことが多いけど、マムが立ち上がりブレスした時に強化撃ちでダウン狙ったりする


 

518: ID:4dO74uNma.net
>>504
粘着スタン以外強化撃ちじゃなくて武器出しスリンガーでよくね?
そもそもマムの頭に強化撃ち届いたっけ

 

521: ID:W9EByRm30.net
>>518
頭低いから届くよ
強化撃ちである必要はない

 

526: ID:4dO74uNma.net
>>521
強化撃ち活用出来る武器の話で強化撃ちじゃなくてもいい事例出されても困るわ

 

483: ID:h1ud5k4Z0.net
片手強化撃ちは色々使うし双剣はもはや回避技
強化撃ちもってて使わないのは太刀ランスハンマーあたりだな

 

486: ID:Xxr0WMyK0.net
そもそも強化撃ちが粘着と貫通以外弱いし大剣だったら真溜めまで短縮出来たり双剣だとあまり使わんけど一応離脱目的で使えなくもないが他の武器だとそんな利点が一切ないのが悪い

 

490: ID:h1ud5k4Z0.net
片手強化撃ちは着弾点に合わせてJRの踏み込み距離が若干変わるのは割と知られてないよな
いい感じの距離に調整してくれて便利

 

491: ID:W9EByRm30.net
>>490
納刀したら強化撃ち構えじゃなくなっちゃうのがクソ

 

元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1595862700/

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31 件のコメント

    • スラアク使いの7割はセミだからな…
      ぶん回しキャンセル強化撃ち>斬り下がり>バックコロリン
      死ぬほど後ろに下がれる最強離脱技。なお意味はない上に軸のあった直線ブレスの餌食になる模様。
      強化撃ち直後に変形コンボに派生出来るから、ぶん回しタイミングミスった時にも(一応)回避&カウンターとして運用可能。

  • そもそもスリンガー自体がぶっ飛ばし以外で空気だし、
    有用な弾も着撃弾以外あんまないのがね。
    あとスリンガーでの怯みの隙も小さいから正直大剣以外は無理して使うほどでもない。

  • モンスター由来のスリンガー弾がもっと強かったらワンチャン傷つけ2回組にも意義があったかもしれんけど、そういうのすらないからなぁ

  • 大剣なら爆発弾を撃てばワンテンポ遅れて怯むから真溜めチャンスにできる、あとはジンオウガ亜種のトルネードアタックを怯みキャンセルさせられたり

    • そして今はそのスリンガーを使わせないようモンスターの挙動いじってるんだからお笑いですわ。

    • 何でワールド時代にあまり使われなかったかの反省をせず
      「ぼくちんの考えた素晴らしいシステムが使われてないなんて悔しい!強制的に使わせるようにしてやる!」って癇癪起こして
      無理矢理捻り出したのをろくなテストもせず実装してるからなあ

    • いい反応が得られなかったならアプローチを変えるとかそういう発想はマジでないんだなって
      「押してダメなら押し付けろ」ってパターンばっかり

    • 結局は開発というかFJOKの自己満足の為だけに実装された要素だからね
      実際にモンハンを遊ぶプレイヤーの事なんて微塵も考えちゃいない

    • 動機が独りよがりな上にユーザーが使ってて楽しいと感じる調整にすることも出来ないのが終わってる

    • ちなみにクラッチや壁ドンが作られたのは
      「もっとスリンガーを使ってほしいから」っていうユーザーの事は微塵も考えてないただのワガママみたいな理由で作られたそうだ
      ここの開発がいかに独り善がりかがよくわかる話だな!

  • ランスの強化撃ちガードは安全だし、強い弾入っているときはオウガのプレスみたいな連発してくる面倒なモーションを止めるのに割と使える。まぁそんな意識的に活用するほどのものでもないけど

  • 尖鋭石だの着撃弾だの普通に生産して持ち込めるようにしろよ。
    閃光こやし音爆以外の弾を現地調達限定にしたのマジで意味不明。

  • 毎回ガチャガチャと閃光、こやし、弾の付け替えしないと撃ち分け出来ないの最高にアホ
    何でこの部分過去作より退化してるんですかね

  • チャアクだと解放2を打ち上げコンボ無しで連発するなら斧ディレイ振り下ろしか強化撃ちしか無いから割りと出番がある
    GP強化撃ちとかはほぼ使わないけど

  • 怯みを予想してからのJRとか、カウンターでいれたりとか、一応の用途はあると言いますか、使わない事もないのですが………火力もないので、別の攻撃を選択してしまいます。
    片手剣なら強化打ちの所要時間で同じかそれ以上のダメージに繋がる攻撃手段が豊富にあるので、わざわざ強化打ちを選択する事は、とても少ない気がしますねぇ。
    まぁ、単純に自分が下手くそなだけかもですが。

  • 特殊スリンガーでやれば強いのは分かるし
    その怯み等で一部の大技等を当てる確定状況が生まれるのも知ってはいるんだが
    結局殆どの武器にとって特定のアクションをやる為の繋ぎ等にオマケでちょっとダメージも入る程度のモノであって
    強化撃ちをしたくてしてるワケではないというモノに感じる
    まあそれで良いんだけどね
    クラッチクローや傷付けみたいに必須調整にされなくて良かった

  • 強化撃ちコンボは決まると気持ちいいんだけど、最近のモンスは動きが速すぎたり怯みカウンターだったりで
    ちょっと使いづらい…

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