【MHWアイスボーン】やっぱり傷付けシステムなんて無いほうが良かったんだよ!【モンハンワールドアイスボーン】


71: ID:qez0O8KJd.net
操虫棍虫抜きの武器が欲しい 傷は1回で アクションは好きなんよ

 

72: ID:fEbDsSJf0.net
傷付けしたくないでござる

 

75: ID:4iS+leKC0.net
傷つけ二回組マジでソロだと使う気しないわ

 

82: ID:p/RVs2jZ0.net
ムフェトで傷つけが失敗って認めているはずなのにまさか3弾のアプデでも修正しないとはな
この辺りの要望ってどのくらい届いてるんだろ

 

91: ID:g6JpCqTF0.net
「やったらプラス」じゃなくて「やらないとマイナス」でバランス調整しだしたらそのゲームは末期

 

92: ID:YoE63t5Z0.net
>>91
傷付けしてもしなくてもモンスは倒せる…うーんこれはやったらプラス!w

 

94: ID:nLYuFZ4r0.net
>>92
ほとんどの太刀だなそれ

 

100: ID:drop4IfD0.net
>>91
それチャアクじゃん

 

101: ID:EEzPpGIt0.net
ちゃんと傷付けるやつも、有効部位やダウン部位を傷付ける短期決戦型と、脚や翼傷付ける安定型と、張り付いたところ適当に傷付ける無造作型の三種類くらいいるのめんどくさいな

 

125: ID:9A/wdOLGa.net
さんざん言われてるけど、傷つけ自体は割といいシステムだと思うんだよ
ベリオの腕とか本来弱点じゃない部分の肉質ごと柔らかくするから弱特通るようになるし、戦略の幅は広がる
ゴミクソなのは2回武器とか言う格差と維持には再クラッチしかないとかいうアホさ加減

 

131: ID:iqet0twrM.net
>>125
ちげえよ
肉質軟化させると簡単に狩られてしまう……!→そうだ!出し得攻撃連打サイドステップで回避連発させて隙潰そうって思考だから
硬い肉質を避けながら的確に攻撃を当てるゲームでよかった



 

139: ID:nZ7aWvI9a.net
>>131
クソみたいな隙潰しはクソだけどそれは別の問題で俺は傷つけの話してんの分かる?

 

147: ID:38OGjxtWM.net
>>139
別の問題じゃないが
ゲームバランスを決める上で一番重要なことがモンスの挙動
傷つけシステムを導入することでヌルゲー化を避けるため素の肉質も固くしなきゃならないし余計な作業でしかない

 

149: ID:zr+6j/K4a.net
>>147
あぁクラッチ前提肉質のクソ要素を忘れてたな、それもクソだ
で、やっぱお前話通じてねーよ
俺は肉質を変化させるアクション自体は戦略広がっていいのに2回だの維持面倒だのそもそも傷つけ前提肉質にしたりといいアイディアをクソにしてるアホって話をしてるんであって隙潰しだのゲームバランスだのの話はしてねーの

 

155: ID:38OGjxtWM.net
>>149
ゲームバランスの話抜きで傷つけの話してたの?それなら傷つけせずに今まで通り武器で殴るだけで良いじゃん
傷つけのおかげで転倒を狙いやすくなった代わりにゲーム性にデメリットを設ける必要があってそれが傷つけ2回とモンスの隙潰しなわけよ

 

157: ID:zr+6j/K4a.net
>>155
傷つけシステム自体は見た目面白そうなのに余計なクソがうざいな→じゃあ傷つけしなきゃいいじゃん
意味分からんわ

 

162: ID:38OGjxtWM.net
>>157
ゲームバランスを抜きで話すとかいうからさ
デメリット無しで全身傷だらけにされるくらいなら素の肉質を柔らかくすれば良いだけの話だし
結局何かしらの制限が無けりゃ今以上に単純なクソゲーになると思うぞ

 

165: ID:zr+6j/K4a.net
>>162
あー
納得したわ、俺の言う余計なクソは余計じゃないんだって話で返してたのな
確かにクソ外して維持無限とかになったら最初から柔らかくしとけよって不満に繋がるだけだな
2回の格差はそれでもクソな気はするけど言いたいことは分かった

 

166: ID:QAXeBf1SM.net
定期的なアクションを要求してくる時点でデメリット > クラッチ
新しい機能付けたから使わせたいってのがマム集会所と同じロジック

 

169: ID:38OGjxtWM.net
>>166
調整が面倒くさくてブン投げた感じ
それに開発の頭の中じゃ傷つけは大した要素じゃないってのがね

 

171: ID:QAXeBf1SM.net
>>169
傷つけも装衣前提になってきてる上に不動人気をナーフしたいのか削り事故が発生するようにしてる始末
ゲームって効果のある戦法に人が偏るのは普通にあるんだけど
それが嫌なのか潰しにかかるのがあからさまなのがな

 

202: ID:JWBF9iqA0.net
>>171
チャージアックスのナーフなんて、正にソレ

 

205: ID:QAXeBf1SM.net
>>202
レーダーチャートみたいに突出して人気があるのを削れば
遊び方が分散されると思ってるのかもしれない
でも、結果的に面積が小さくなるだけという

 

170: ID:9oPrtfsL0.net
そもそもモンハンて弱点狙うと早く倒せて硬いところ狙うと時間かかって弱点部位狙い続けるのはハイリスクハイリターンてゲームだよな?
傷つけのせいで別に1番柔らかいとこ狙わなくてもそこそこダメージでるしぶっとばしで拘束すればダメージ稼げるし…
なんか弱点狙うゲームから全部弱点にさせるゲームに代わったよな

 

172: ID:egDzWaGO0.net
>>170
それはターン制モンスターでの話だからな
そんなモンスターはなかなかいない


 

177: ID:38OGjxtWM.net
>>172
パッと思い付くのがディノ、ネギ、ラージャンの3体だわ

 

174: ID:J/cLkA+10.net
モンスターや弱特が傷つけ前提の性能にされてるわけだから総合的にはマイナスでしかないんだがな

 

193: ID:QAXeBf1SM.net
いろんな武器や属性があって「こういう戦い方も楽しい」って思えれば良いんだけど
傷つけやナーフで「どれ使っても無駄だから肉質無視でいいわ」ってなりがちなのがアイボ

 

336: ID:t3gdDnbDd.net

傷つけも乗りくらいの調整にすればよかったのに
・硬い部分のみ軟化有効
・元から柔らかい部位は軟化無効

あとぶっ飛ばしは強すぎるからモンスの機動力落とした上で削除していい
マルチとかぶっ飛ばしてダウン中にリンチするゲームになっててアクションとして面白いとは思えない

 

427: ID:wGpskq98M.net
二回組はソロだと傷つけの為に無駄に石ポロポロさせて必要な時に落ちないとかいうイジメに近いシステムだし

 

907: ID:tFnzDeqPa.net
傷付けだのクラッチだのぶっ飛ばしだの訳わからん要素入れずに普通にWのG級出しときゃ良かったものを
追加要素入れてプラスになったこと今までなかっただろうに

 

908: ID:G25wyz000.net
正統進化できない病

 

909: ID:tou5CBTi0.net
>>908
意識高い系しか生き残れないからな

 

910: ID:lH/02rxU0.net
今の方が面白い人もいるのですよ!

 

946: ID:jQGvwQFP0.net
「二回組って使ってて楽しいの?」
こんな煽りを生んだアイスボーン環境がにくい

948: ID:MtRbTcaid.net
>>946
クラッチそのものが楽しくないからその煽りは効かないぞ!でおk

950: ID:3NJwJmBs0.net
クラッチ自体がね…

951: ID:JZBPmouB0.net
クラッチ中□ボタン空いてんだから、傷つけと弾落とし使い分けでええやん定期

978: ID:zSw0JCSn0.net
>>951
本当にそう思う

952: ID:2g8XCWCD0.net
ハンマーとか大剣とかランスとかウッキウキでクラッチしとるやないか
許さんぞ

960: ID:XCv7Cqhd0.net
>>952
そこで傷つけ攻撃の時間でネガれるのが
いまだにラオートだのしゃがみだのボルショだの引きずってる
糞古参のヘビィ原理主義者どもなんですわ・・・

963: ID:XJvjMBf/0.net
>>952
大剣は切れ味と冰気がゴリゴリ削れるからあまり傷つけしない

957: ID:0XyRJHpJ0.net
ハンマーとランスの特殊クラッチはアイボーンに適合してるよな
あのぐるぐる立体起動は第三者視点から見るともう違う生き物に見える

961: ID:3hQntMr90.net
>>957
ランスさんは特殊クラッチに全振りしたからな
あとの要素全部ゴミ

元スレ:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1586163505/

モンハンワールドアイスボーンまとめの最新記事

45 件のコメント

  • クロー引っ掻きをもっと速くすれば良いのや、そうすればヨダレ怯みの間とかでも3回引っ掻ける

  • 遊び方削ったら削られた人は消えるし残った人は別の窪みにハマるだけなんだよな
    満遍なく遊んでほしかったらそれなり以上のバランスを与えろと
    削らず与えろ

  • 2回組のせいでソロ太刀楽しくなくなったわ
    マルチだとクラッチしないと地雷武器認定されるからもっと楽しくない
    そもそもダウン中のもがきモーションで気刃突きや兜割りがスカされるほど位置ずらされるのが萎える
    多分クラッチが消えてもそこらへん治んない限り楽しくないままなんだろうな

  • 傷つけ嫌ならやらなければいいだろ。硬いモンスターが嫌ならドスジャグラス狩り続けてろよガイジ共w

  • ハゲージは不人気武器ガンスだから簡単に撤廃させてしまったけど、その血を受け継ぐクラッチは全武器共通!
    使用率も高い大人気新要素として復活できてXスタッフは大満足!

  • IBはアクションじゃなくてソーシャルガチャゲーだからな
    プレイヤースキルでなくやった時間とガチャスキルでマウント取ってるだけといつ目が覚めるんだろう
    罠球効かなくして隙をなくして装衣クラッチ運ゲーで引きずり倒す以外に解法を認めない時点で察しろよ
    IBは「運が悪かったですね^^;運がよかったですね^^;」しか無いぞ

  • 火力スキルとして欠かせない弱特の扱い辛さを加えた傷付けは悪だからな、傷なんているわけない

  • あちこち傷付けるとまで言わないが狙った場所切れないで吸われてると思って傷付け一回組だから多めに傷付けてるだけなんだが、混乱する奴居るんだな。

  • 「IBの追加新要素も形になって来たな!」

    辻本「んほ〜このクラッチクローとか言う遊びたまんね〜」シコシコ

    以下略

  • 傷つけ前提肉質でクラッチしないと地雷みたいな空気が嫌
    ↑これ凄いわかるわ
    こういう考えに縛られるとクソつまんなくなる

  • クラッチ攻撃力上げるとか傷付け時間長くするとか簡単に調整出来る所はいくらでもあるよね?

    • わかるわ。
      モンスターの高速化とか、クラッチした時の全身当たり判定とか、直してほしい所は山盛りあるけど
      そのへんは調整しようとすると膨大な手間がかかるし、
      失敗を認められなくて今更直せないんだろうな、と諦めてもいるけど。

      傷つけ時間と傷つけ格差是正だけならムフェトで試してるし、
      スリンガー弾が2回に1回くらい落ちるようにすればすぐにでも実装できるはずだからなぁ。
      要望も送ってるのに全然調整する気配が無い…

  • 1。傷付け前提のクソ肉質化
    ワールドからのモンス軒並み硬くなってるけど、ガロン亜種、ネロみたいなアイボー産モンスは特に顕著
    これによって傷付けしないとダメ通らないという、マイナスを0に戻す作業を強制される

    2。弱特ナーフ
    同じくマイナスを0に戻す作業を強制される

    3。クラッチや傷付けのモッサリ具合、格差
    ぱっと張り付いてぱっと傷付けできるならまだしも、もっさり張り付いて、チンタラ傷付け攻撃、当然モンスの攻撃で吹き飛ばされてやり直し
    これを2回させられる2回組は本当に地獄

    1、2の要素で傷付け強制だから嫌ならやらなくてもいいとはならず、何度もぶっ飛ばされながらorダウン中に攻撃機会捨ててでも傷付けさせられる、ゴミ

    4。モンスの暴れっぷり
    ワールド時代の素朴な動きのモンスに傷付けるならそこまで苦労はしないものの、アイボーモンスはひたすら暴れ回るから攻撃チャンスが少なく、傷付けも困難
    で、少ない攻撃チャンスを傷付けで潰される、うんこ

    5。90秒で治る
    苦労して傷付けしても90秒後には再度、強制、面白味0、爽快感0、難易度高い傷付けをさせられる、下痢便

    6。エリア移動or乱入で時間稼ぎ→傷治るコンボ
    苦労して傷付けたのに、この辺で時間稼ぎされてるうちに治って、再度傷付けを強制させられる、もはやかける言葉が見つからない

    • ネロはナズチの近縁種だからナズチと同じような肉質になるのはしゃーない。ナズチと同じで属性で押すモンスや

    • 1、2の要素がなく、やらなくてもいい、すき見てやったらチャンス、硬い部位軟化させるオプション的な感じの調整なら、傷付け関連でここまで不満は出ない

      逆に3~6の要素がなく、傷付け自体が快適なら強制されてもここまで不満は出ない

      開発は個々の要素だけでなく、しっかりテストプレイして全体として見て面白いか否かを判断するべき

      それしないから生まれたのが今の傷付け、そして傷付けがゴミすぎる理由からの傷付け不要武器の大蔓延

  • 傷付け永続にしたところで結局儀式っぽく部位ごとに傷付けに行くことを考えるとやっぱ最初から全身柔らかくしろってなるよな
    ぶっちゃけモンハンやってる奴の殆どがある1点を重点にして殴るけど殴れない時は適当に他の部位を攻撃するってのに傷付けは完全に1点集中しろってのがな

  • いつも言われてるが傷つけそのものは別に悪いことじゃない
    でも傷を簡単に着けられたくないって行動をとるようになったことと武器事にまず1回か2回かっていう意味の一切ない格差があること、無駄に時間をとるような行動繰り返す癖に傷つけが時間で治ること、肉質も傷つけが前提になってることとそれらすべてがゴミなだけ

  • 疲労してる訳でも状態異常にしてる訳でもないのに
    アイボーの激しく暴れまくるモンスターが
    クラッチさせる為だけに、戦闘中に忖度した特殊ひるみで
    動きをピタっと止まるやつ
    見ていて本当に冷めるわ
    そしてクラッチで一瞬でも貼りつくと
    更に忖度して動きを長く止めるけど
    貼りつかない場合は忖度せずに短時間で暴れを再開させるって…

    まあクラッチ使っても更に暴れ続けますとかになったら
    ゲームとしては更にクソではあるんだけど
    モンスターに露骨なまでのクラッチ推しの動きをさせてて
    アイボーはモンスターと戦っている感がゼロなんだわ

    • 縄張り争いといいギミック感がすごいんだよな
      リアルになったから余計違和感ある
      乗りとかも含めてシステムの型にハメ込みすぎてる気がする
      雄大な自然でゆったり狩りしたいわ
      ネトゲみたいな要素も入れて色々忙しなくてせっかくの自然フィールドにあまり目が行かないのが勿体無い
      一度離れても「久しぶりに狩りに行くか」ってまた気楽にプレイするようなものにしてほしい
      導きみたいなごちゃごちゃした延命要素もしんどいとしか思わない

  • 傷つけはいらないしクラッチクローもいらない、なんならスリンガーもいらないぞ
    バ開発の頭を修正しない限り直ることはないだろうけどな

  • 傷つけなくなると金銀夫婦が地獄になるからなぁ。全武器にハンマーみたいなクラッチ派生追加+強化撃ちのときにクラッチ発射にしたらコンボ中に自然にクラッチを入れられるのに。やっぱクラッチってpsコントローラーじゃボタン数が足りないよね。背面ボタンとかあったらクラッチとか使いやすくなるやろな。
     傷つけ前提って言うけど、傷つけ前提肉質ばっかりって何?傷つけ前提なのはラージャンとムフェトくらいやろ。ネロミェールはオオナズチと同じタイプで属性で押すモンスターじゃないん?ネロは水纏状態を維持する方法あるし。昔からクソ肉質のモンスターは大量におったやん。傷つけもガンスもない時代に一定の体力以下で全身の肉質が10になるとかいうクソ仕様を平気でやってたCAPCOMだから傷つけなんかなくても肉質はクソのままやろ

  • プレイヤーの意見をガン無視のカプコンに期待しても無駄無駄。さっさと別のゲームに移ろうか

  • 昔はディアブロスの肉質はどこ斬っても弾かれるくらいガチガチだったのにワールドじゃクラッチ無しでも全身弱特か?ってぐらい柔らかくなったじゃねぇか

  • そもそも剣やハンマーで攻撃されて傷がつかないとか
    むしろ傷ついたところが回復するとかこいつらみんなネルギガンテかよ

    • リオレウスとか設定ではブレス吐くたびに喉焼け焦げてるからな。一瞬で再生して三連ブレスとか撃ってるんや

  • 匿名 へ返信する コメントをキャンセル

    メールアドレスが公開されることはありません。