【ファイアーエムブレム風花雪月】天刻の拍動とリセットの違いって何だろうな 天刻の拍動は縛らないと高難易度でも余裕になりそう?


300: ID:ghNdUVMs0.net
てか風花雪月は拍動縛らないとどんだけ難しくしてもって感じだよね 新難易度に拍動制限まで入ってればちゃんと高難易度になるだろね

319: ID:QKWdujKx0.net
>>300
鼓動はリセットの手間を省くのに必要だからこのままでいいわ
今のところ初めにやったときの3回しか使ってない

305: ID:0OnxxId+0.net
拍動縛るのこそ全くの無意味だろ
リセットが増えるだけ

345: ID:gSW4+cQC0.net
>>305
リセットの緊張感を持ってプレイするのと
拍動あるからいいやでプレイするのは全然意味が違うと思うが

348: ID:QKWdujKx0.net
>>345
一緒だわ

375: ID:gSW4+cQC0.net
>>348
リセットするってことはそれまでのプレイが全て水泡に帰すということ
だからそのような状況にならないように緊張感をもってプレイする
拍動がありなら緊張感や慎重さすら必要ないから全く違う

クラシックで死んだらリセットするのと
カジュアルで死ぬのを恐れずにプレイするのが全然違うのと同じ

386: ID:0OnxxId+0.net
>>375
難易度の話なんですけど
緊張感と難易度は何の関係も無い

396: ID:gSW4+cQC0.net
>>386
実際に難易度上がるだろ

拍動がなければやり直すにはリセットが必要
やり直しに時間がかかるからリセットするぐらいならもっと慎重にプレイするようになる
つまり拍動ありの時に比べて戦い方は全く変わる

416: ID:0OnxxId+0.net
>>396
ストレスフルになるだけで本質的な難易度は変わってない
君はゲーム作りのセンスがないよ

410: ID:QKWdujKx0.net
>>375
どっちにしろ一緒だわ
カジュアルとクラシックには差があるけど、天動とリセットにそこまで差は無いわ

420: ID:1fVWSQ+e0.net
>>375
言わんとしてることはわかるけどそもそもセーブ&リセットが自体がそういう性質持ってるわけで、もっと極端なこと言えばゲーム最初からやり直したってやり直しは効くわけで、結局のところ手間の違いでしか無いと思う

440: ID:gSW4+cQC0.net
>>420
だからその手間をかけること自体がリスクだろ
やり直すのに多大な労力を払わなければならない

極端な話どんな状況でもゲームならやり直しは利くが
そのために一定の労力を払うのと払わないのが同等のわけがない

450: ID:QKWdujKx0.net
>>440
じゃあお前だけ縛れば良いだろ

458: ID:gSW4+cQC0.net
>>450
そうじゃなくて拍動に頼らずにクリアした証明みたいなのが欲しいってこと
それこそクラシックと同じように

484: ID:SBxzn6+IM.net
>>458
クラシックでクリアした証明ってなんだよ

485: ID:3bvDmU4V0.net
>>458
ifの時はなんか紹介カードみたいなのに
クラシックでクリアしたらつくマークみたいなのあったよなそういや

497: ID:1fVWSQ+e0.net
>>440
だからそれを難易度と呼ぶかどうかの話だろ
単に手間が増えてるだけで本質的に難しくなってる訳じゃ無いしそんなもん要らねえよってだけ

314: ID:wyi4LzZr0.net
ワン事故でリセットするか拍動するかは面倒さの違いだけで
難易度とは関係ない気もする

363: ID:wyi4LzZr0.net
95%で外して3%で敵が必殺出してリセットなんてどうしようもない思い出もあるのよね
白黒付ける気はないけれど

391: ID:SBxzn6+IM.net
凡ミスでリセットしてやり直しのストレスはマジでやってられねえわ。そんな緊張感いらねえ

409: ID:gSW4+cQC0.net
>>391
むしろ凡ミスをせずにプレイするのが本筋だろ

最低でもクラシックとカジュアルのように
拍動はプレイヤーの意思で有無を選択させるべきだった

429: ID:BNKp5f5Ud.net
死んだらどうせリセットの考えからハードカジュアルでやる

430: ID:7uqAc0ebr.net
昔からのプレイヤーでももうやり直すのダルいからカジュアルも拍動も気にせず使うって人は沢山いそう
こうしてクラシックはどんどん少数派に

472: ID:wyi4LzZr0.net
>>430
昔、エナジードレインというLVを減らす強敵の技がゲームにあったけれど時間の無駄という事で廃れた
ロストもロストしたまま進める人なんて昔から1割もいないだろうから…
まぁ、巻き戻しはいいんじゃないかと思った

456: ID:rKTvelDo0.net
拍動否定して細目にセーブしてリセット推奨してるやつってなんか老害によく居るタイプ
無駄な作業をシェルで自動化したら手でやらないと云々って文句言ってくる奴と同じだろ

494: ID:sojjjD4Z0.net
天刻とリセットが理論上同じだったとしても、過去のFEで30%を5連続でひくまでリセットを続けるなんて言うプレイは常人ならしない
だけど天刻は30%を連打して失敗は巻き戻すというプレイはザラ

戻せるという安心感があるだけで今までは見逃されてきた博打成功のリターンが得れるのが天刻が理論以上に簡単になるという証拠

527: ID:gSW4+cQC0.net
仮にも手強いシミュレーションを名乗っているのに
高難易度について論じるのすら不毛とはおかしな話だ

>>494
これ
どう考えてもプレイの質は全く変わる

>>510
どこがクソなんだよ
挑戦のモチベーションになるし挑戦しないのも自由だろ

496: ID:6t1YLgf30.net
天刻は厳選用
しかしさすがに最終的に10回以上使えるのはやりすぎでは・・・

526: ID:mvlakaUj0.net
巻き戻しもONOFF機能付ければ良いんじゃねとは思ったけどストーリーで言及されるから無理なのか

549: ID:FfBcIowa0.net
ノーリセプレイに緊張感がないって意味ならその通りだけど誰か死んだらリセットなんてやってるくせに天刻に文句言うなよ

573: ID:BsIZ5LjY0.net
死んだらリセットってすればカジュアルだろうとクラシックだろうと変わらんのにわざわざモード分けてるわけだし天刻の有無でモード分けてもいんじゃねとは思う

634: ID:1fVWSQ+e0.net
>>573
死んでも問題ないクラシックだと特攻戦術とか使えるし、それは流石に「リセットすれば同じ」とはならない。ゲーム性が完全に変わってる

729: ID:BsIZ5LjY0.net
>>634
いやだからカジュアルでユニットが死んだらリセットないしは撤退したユニットはもう二度と使用しないっぽい縛りでプレイすればいいだけでクラシックなんてモードは本来必要ないよねって事

811: ID:1fVWSQ+e0.net
>>729
クラシックが要らないて意味ならそうね

822: ID:llLOMaLX0.net
>>811
会話の差分とか考えると味方死んだらゲームオーバーモードとかにしちゃってもいい気がする

828: ID:E1OAfP6o0.net
>>822
ナチュラルドクトリンってゲームがあって…

621: ID:7EcPbp/9a.net
個別のオートセーブしか使えないモードとかあれば甘えを切り捨てられる
ユニットが戦闘不能になった瞬間セーブ入る
それどころか戦闘で死にそうになったらリセット出来ないように戦闘移行した瞬間もあり
ロストした状態で退却した場合もユニットは戻らない、天刻は出撃につき一回限り
先生と級長死んだらはじめからのハードコア
めんどくささを盛るとこうなる、一度はやってみたいけど

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12 件のコメント

  • こういうこと言うやつが暗夜終章で死ぬほど文句言ってたよな
    キャラロストしたら強制セーブ、主人公死んだら初めから
    殺さないように進めるのが正義とか言ってたくせに
    リセットしたら(終章の)初めから程度でロストなしクリア無理とか騒いでた奴

    • この人別に他人に縛ることを強制なんてしてなくね?
      ただ難易度に差は出るって言ってるだけじゃん

      俺は拍動も歯車も使いまくりだけど実際あるのと無いので難易度全然違うってのはその通りだと思うわ
      拍動あったら20%の必殺も恐れないプレイできるんだもん

  • 縛りたきゃ勝手に縛れ、だな

    リセットと巻き戻しの差ついては>>494の通りだわ
    巻き戻しあればセーブポイントからかなり経ってても五分五分で死ぬような博打だってチャレンジできるけど、
    巻き戻し無しだと95%大丈夫でも5%で死ぬような行動ですら躊躇するし全然難易度変わる

  • 巻き戻しで一番評価変わるのが闇パスおじさんだと思う
    反撃を許したら返り討ちに遭いかねない程度の火力と必殺率は持ってるから、リスクが段違いになる

  • タクティクスオウガに同様の制度「チャリオット」があるんだけども
    各種条件で付与される「称号」うちの1つで「チャリオットなしクリア」が条件になっているものがある

    アイテムのランダムドロップで欲しいものがでるまで延々ソフトリセットを繰り返しながら粘ってた

    15年遊ぶことを前提に設計されているゲームなのでぜんぜんそれでいいんだけどね

  • 必要ない人が勝手に縛って味方がやられたら速攻リセットすればいいだけだよね
    縛りプレイが楽しい時期もあったけど所詮自分ルールだから極度にこだわるのはアホらしく感じる

  • 変わるのは自分の意識だけで
    難易度は変わらんと思うがな
    無いものと思ってプレイできるかどうか

  • 「やり直しの手間が怖いからこの30%は避けよう…」→「10回戻せるしこわかねーわ攻撃あるのみww」
    これがクソほど許されるからゲーム性自体が別物になる。
    ”手間と必要時間が大幅に減るだけだから難易度は変わらない”ってのは、間違い。
    確率とリスク管理がFEの本質だからそういうことが言えるの。
    トライアンドエラー、リトライし放題ってのはそういうこと。

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